Donjons & Dragons 5éd (Fr)

Dungeons & Dragons 5th

Donjons & Dragons, LE jeu de rôle mythique, la boussole du rôliste, le père fondateur du jeu de rôle.

Dans l’histoire, j’ai découvert D&D avec la 5ème édition !

Pas vraiment, puisque j’ai passé de nombreuses heures devant Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. J’ai aussi joué, nettement moins longtemps, au premier du titre et à Neverwinter’s Night.

Donc pour moi D&D, c’est Baldur’s Gate et Athkatla pour faire simple, avec des objets magiques super puissants mais inaccessibles financièrement, des monstres boostés à la testostérone et une ambiance médiéval-fantastique faites de tavernes et de gens bizarres dans les ruelles (voleurs, ghoules…).

Le principe du Porte-Monstre-Trésor, pas vraiment vécu personnellement vu le niveau de rédaction des quêtes de Baldur.

En conséquence, D&D 4éd ne m’a jamais attiré puisque je savais qu’il se rapprochait davantage d’un jeu de figurines que d’un jeu de rôle. Hors pour moi, un jeu de rôle c’est avant tout un scénario, une histoire, une vie des personnages joueurs qui peuvent prendre des initiatives, ressentir un monde ouvert.

D&D 3.5éd, je ne pratiquais pas le jeu de rôle avec des bouquins de grosses licences dans ma jeunesse. Une feuille de papier, un crayon et un dé et je faisais une histoire. Cela n’a d’ailleurs pas beaucoup changé et explique mon goût pour Savage Worlds.

D&D 5éd, et bien l’initiative est venu de mon groupe de joueurs qui voulait essayer, et on s’est lancé.

A la première lecture j’ai été très agréablement surpris ; le système n’est pas très compliqué, j’y ai même trouvé quelques points communs avec Savage Worlds (le point Inspiration, l’esprit général qui veut tendre à l’héroïsme).

Très bonne présentation, un système certes riche et varié mais facile à comprendre. Au final on recherche souvent une information (surtout pour les sorts) mais on ne relie pas dix fois la même phrase pour en comprendre le sens. Le jeu demande de l’investissement mais ne ruinera pas votre temps avec des règles mal écrites, approximatives ou qui se contredisent.

En jeu, je dois avouer que lancer principalement 1d20 ça accélère les lancers de dés. En revanche les informations sur les classes sont si nombreuses qu’il est difficile de les retenir pour les utiliser au bon moment.

Les combats sont sympas car les possibilités nombreuses, par contre quand on est habitué à Savage Worlds on ressent une vraie lourdeur dans leur déroulement. Les personnages joueurs ont plein de capacités différentes et les ennemis aussi, autant vous dire qu’il faut être patient, ou surdoué !

Difficile d’improviser aussi un monstre en 2-3 coups de crayon.  C’est possible mais le risque est plus grand que les joueurs s’en aperçoivent. J’ai eu du mal sur ce point à me sentir à l’aise avec D&D mais une fois quelques parties jouées, on apprend à se détacher de ces contraintes, surtout que mes joueurs ne sont pas protocolaires.

Bien sûr D&D c’est aussi des tonnes de suppléments et de sites web dédiés. Sur ce point on peut réellement construire une campagne intéressante. Pour du médiéval-fantastique, si comme moi on aime le style Seigneur des Anneaux, Baldur’s Gate, enfin le MédFan classique, c’est le meilleur jeu. Les possibilités ouvertes dans le Guide du Maître sur les armes à poudre noire voir plus modernes sont intéressantes pour envisager une orientation un peu steampunk, ou le voyage au-délà du Royaume Lointain.

En revanche, gros point noir à mon sens et d’après quelques essais en jeu, l’impossibilité de modifier les règles. Le jeu est très équilibré tel qu’il est mais ne tolère pas de modifications. On peut très rapidement casser la mécanique du jeu par l’ajout d’un tout petit point de règle (en-dehors des règles optionnelles déjà prévues). J’ai donc abandonné toute idée de modifications du système, me cantonnant à la création de nouveaux monstres et objets.

Un autre point négatif est l’évolution exponentielle des personnages. Les personnages acquièrent des capacités puissantes en plus de leurs divers bonus et les créatures peuvent rapidement devenir ridicules. Sur ce point aussi, Savage Worlds est plus équilibré, les personnages de haut niveau ne sont jamais déconnectés du monde, ne deviennent pas des super-héros.

Pour conclure, j’apprécie quand même les possibilités qu’offre D&D et cette cinquième édition permet de faire des aventures fantastiques (dans tous les sens du terme). Mais je reste quand même un aficionado de Savage Worlds qui me permet d’être plus proche des joueurs, de leurs personnages, de mes personnages non-joueurs et d’improviser à tout moment.

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