Fight Club (Fr)

Fight Club

« La première règle du Fight Club est : il est interdit de parler du Fight Club. »

Personnages

LE film à voir, dédié aux troubles psychiatriques mais aussi une très pertinente critique de notre société, et toujours autant d’actualité.

Fight Club est un vrai coup de poing reçu en pleine figure, vous ne pouvez pas rester indifférent à son histoire et à ses personnages. Tout est excellent. Absolument tout !

Comme le dirait Donald Trump, c’est un bon deal ^^

Il est aussi nécessaire de le regarder plusieurs fois pour réellement en comprendre les subtilités et vous faire votre propre avis sur les personnages.
Est-ce que Jack est en train de rêver ? On sait qu’il souffre d’insomnie, peut-être qu’il est devenu fou.
Est-ce que Tyler Durden est un double de Jack ? Est-il un autre personnage ?
Est-ce que Marka est une hallucination ? Une autre personnalité de Jack ? Une vraie femme ?

Toutes ces questions vont s’agiter dans votre tête pendant et après le film. De nombreux réponses sont disponibles sur internet, mais je ne sais pas si l’une d’entre elles est la bonne.

De mon point de vue, Jack Durden souffre de trouble dissociatif d’identité, Tyler est donc un double invisible qui motive Jack à dépasser ses peurs et limites. Il est tel un diablotin qui vous donne des conseils utiles au départ, notamment pour s’affirmer, mais très destructeurs sur le long terme.

Concernant Marla, je pense qu’elle existe vraiment bien qu’elle soit sûrement perturbée voire borderline ou bipolaire. C’est la seule qui peut supporter Jack/Tyler et sa folie.

Fight Club c’est aussi une excellente bande-son et des images subliminales amusantes très bien utilisées.

Brad Pitt et Edward Norton signent là l’un de leur meilleur film avec Helena Bonham Carter, cette dernière y étant bien meilleure que dans ces films insipides où elles partagent l’écran avec Johnny Depp.

Fight Club est à la fois brutal et très subtile, un film unique dont vous vous souviendrez.

Critique de notre société Occidentale

« Les choses que l’on possède, finissent par nous posséder. »
Tyler Durden

Vous voulez revenir aux sources, regardez ce film !
Fight Club vous ramène au temps où nous étions seulement des singes : manger, se battre, baiser. Les trois besoins élémentaires pour un organisme vivant.
Manger (et boire) pour rester en vie.
Se battre pour se défendre soi-même et son territoire.
Baiser pour perpétuer l’espèce.

Mais je vous rassure, vous n’avez pas besoin de livre comme un animal. Ce film nous montre comment notre société matérialiste nous tue à petit feu.

Votre maison, votre(vos) voiture(s), votre téléphone (surtout l’Iphone), vos vêtements… Vous travaillez pour obtenir tous ces biens, vous travaillez de plus en plus dur pour acheter des gadgets de plus en plus chers.
Avez-vous besoin de toutes ces choses ? Pourriez-vous vivre avec moins pour avoir plus de temps ? Pensez-vous que le travail vous est vraiment bénéfique ?
Avons-nous besoin de consacrer tout notre temps à travailler ? Est-ce le meilleur usage de notre temps pour nous-mêmes et la société ?

Je ne le pense pas. Faire ce que l’on aime est intéressant et motivant. J’aime écrite des articles sur mon blog. Mais nous savons tous que de nombreux emplois ne peuvent pas être captivants. Alors pourquoi voulons-nous une société si rapide ? Sommes-nous en compétition avec une race extraterrestre ?

Gagner de l’argent ne devrait pas être le but principal de notre vie. Cela crée des sociétés déséquilibrées, injustes et instables. Ayez des loisirs, du temps libre, prenez votre temps, voyez votre famille et vos amis(ies). L’argent n’est qu’un outil, cessez de le considérer comme un objectif et vivez votre vie à fond 😉


Savage Worlds

Fight Club est vraiment une bonne base pour un setting contemporain anarcho-révolutionnaire.

Fight Club traite aussi de baston et de troubles psychiatriques, je vais donc vous proposer quelques règles maison à ce sujet.

Troubles psychiatriques

Chaque joueur va choisir aléatoirement un trouble psychiatrique (la liste ci-dessous n’est pas exhaustive) qui sera le défaut majeur de son personnage. Les joueurs ne se disent pas mutuellement quel est leur trouble psychiatrique.

Les définitions, symptômes et comportements peuvent être assez éloignés de la réalité, mais je ne fais qu’utiliser ces troubles pour créer un setting amusant pour un jeu de rôle.

Bipolaire

Un bipolaire connait des changements au niveau de son humeur, de son énergie et de son activité qui durent au moins 7 jours.
Au début d’une session (ou toutes les 4 heures), lancez 1d6, sur 5-6, vous souffrez d’un épisode maniaco-dépressif pour cette session (ou 4 heures).
Vous avez un malus de -2 en Charisme et pour tous vos jets de dés.

Borderline

Un borderline a une humeur et un comportement très instables et tend à être impulsif.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1-6.
Sur 1-2 : vous souffrez d’une d’une intense colère pour le combat : -2 en Parade et +2 pour les dégâts de force.
Sur 3-4 : vous souffrez d’un épisode dépressif : -2 pour la guérison naturelle et pour sortir de l’état secoué.
Sur 5-6 : vous souffrez d’une grande anxiété : 1 point de fatigue et -2 pour les tests d’Âme et d’Intellect.

Trouble dissociatif de l’identité

Vous avez vous aussi votre propre Tyler Durden, votre alter ego que vous seul pouvez voir.
Cela vous donne un comportement étrange (avec qui êtes-vous en train de discuter ?) et peux vous faire prendre des décisions insensées.
Quand le MJ le juge utile, il peut vous demander un test d’Âme (4). Sur un échec, vous devez prendre une autre décision, une décision qui va bien évidemment vous mettre en danger, mais la récompense peut se révéler plus intéressante.
Si vous et le MJ êtes partant, vous pouvez aussi avoir une deuxième feuille de personnage et approfondir votre trouble de l’identité.

Trouble panique

Vous souffrez régulièrement de crises de panique qui vous font croire que quelque chose de dramatique va se produire. C’est un épisode de peur intense qui s’accompagne de palpitations, transpiration d’engourdissements.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1d6.
Sur 5-6, vous souffrez d’une crise de panique. Vous souffrez aussi d’une telle crise après un échec sur un test de Peur.
Vous avez alors un malus de -4 en Charisme, obtenez 2 points de fatigue, et vous allez fuir en courant la source de votre peur.

Psychopathe

Comportement asocial, manque d’empathie et de remords, manipulateur, manifestement égoïste et égocentrique, vous êtes tout cela, vos camarades sont heureux de vous avoir à leurs côtés.
Jouer un psychopathe est intense en roleplay, vous jouez seulement pour vous-même et les autres ne sont que des outils. Quand ils deviennent inutiles, vous les tuez, sans remords. Etant manipulateur, il leur faudra du temps pour comprendre votre problème, mais ils auront compris, vous connaîtrez sûrement une fin funeste.
MJ, faites lancer un dé au joueur avec le personnage psychopathe comme pour les autres. Il sera ainsi plus difficile de le détecter.
L’avantage est que vous ne ressentez pas la peur, pas de test de Peur pour vous.

Schizophrénie

Parfois vous perdez contact avec la réalité, ce qui s’accompagne d’hallucinations, d’illusions, et de troubles de la coordination et de la pensée. Vous n’avez pas plusieurs personnalités, vous vous sentez distant du monde réel.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1d6.
Sur 5-6, vous souffrez d’une crise de psychose plus violente que d’habitude, vous rendant violent et suicidaire.
Vous avez un malus de -2 en Charisme et en Parade, et si vous ne pouvez attaquez personne, vous vous attaquez vous-mêmes (réussite automatique, dégâts de Force).

Combat

Vous pouvez choisir une expertise au combat comme une spécialisation qui coûte autant qu’augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure à son attribut lié, ou pour 1 point à la création du personnage.

Lutte

Expert en Lutte et en Judo, vous avez un bonus de +1 pour empoigner votre adversaire (Judo), ou pour infliger des dégâts quand vous l’avez empoigné (Wrestling)

Sport de combat

Expert en Free Fight et en Boxe, vos nombreux combats vous ont rendu plus fort et résistant. Vous avez soit +1 en résistance (Free Fight), soit +1 aux dégâts (Muay Thai).

Art martial

Vous savez quand et où votre adversaire va frapper, et aussi quand et où attaquer grâce à un entrainement exigeant. Vous avez soit +1 en parade (Aïkido), soit +1 à votre jet de combat (Karaté).

Personnages non-jouables

Jack/Tyler Durden pourrait être le leader d’une armée faite d’anarchistes, d’ouvriers, de chômeurs…
Vos joueurs ont récemment rejoint l’organisation secrète et vont apprendre à connaître M. Durden et sa copine Marla 😉

Jack Durden

Attributs : Agilité d6, Intellect d10, Âme d6, Force d6, Vigueur d6
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d8, Conduite d6, Combat d8, Connaissance (Travail de bureau; Secteur automobile) d10, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Recherche d10, Réseaux d6
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 5
Handicaps : Trouble dissociatif de l’identité
Atouts : Riche, Très riche
Equipement : Une vieille baraque situé dans une friche industrielle

Tyler Durden

Attributs : Agilité d10, Intellect d8, Âme d10, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d10, Combat d10, Conduite d8, Connaissance (fabrication d’explosives) d10, Crochetage d8, Discrétion d8,  Intimidation d8, Lancer d6, Perception d8, Persuasion d8, Recherche d6, Réparation d8, Réseaux d6, Sarcasme d10
Charisme : 4, Allure : 6, Parade : 7, Résistance : 7
Handicaps : Il ne souffre de trouble dissociatif de l’identité (il se pense réel), à la place il est Psychopathe
Atouts : Séduisant, Commandement, Débrouillard, Charismatique
Equipement : Une vieille baraque situé dans une friche industrielle et le matériel pour fabriquer des explosifs et du savon.

Marla Singer

« Mon dieu ! On ne m’avait plus baisée comme ça depuis l’école primaire. »

Marla Singer

Attributs : Agilité d6, Intellect d8, Âme d8, Force d4, Vigueur d4
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d6, Combat d4, Conduite d4, Connaissance (maladies) d10, Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d6, Sarcasme d6
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 4, Résistance : 4
Handicaps : Borderline (J’admets qu’elle pourrait avoir un autre handicap, ou aucun, le film ne nous la montre pas beaucoup)
Atouts : Séduisante (sa personnalité sombre), Chanceux, Recycleur (on ne sait vraiment pas de quoi elle vit)
Equipement : Son propre appartement

 

Une réflexion sur “Fight Club (Fr)

  1. Pingback: Mortal Kombat (Fr) | Gregory Huyghe

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