Analyse du jeu de rôle

D6

Je vous présente ici ma contribution (non retenue) pour le colloque JDR 2017 dont le thème était :

Jeu de rôle : engagements et résistances

  • Le jeu de rôle : une expérience presque hors du commun

Un jeu de rôle est une association de deux outils, d’un côté l’univers et le système de règles, de l’autre un groupe de participants constitué des joueurs et du maître du jeu.

Le panel d’univers proposés est vaste, originellement constitués de mondes fantastiques, le jeu de rôle couvre depuis longtemps tous les champs de l’imaginaire. Mais un contexte imaginaire ne veut pas dire un personnage radicalement différent du joueur, sa personnalité s’impose souvent au personnage.

Ainsi, puisque le jeu de rôle repose sur un accord implicite « on est là pour s’amuser et créer une histoire », les joueurs ne vont pas incarner des personnages qui les mettent mal à l’aise, ni le maître du jeu proposer un scénario qui irait à l’encontre de leur propre conception de la vie, de la morale…

Une table de jeu de rôle (joueurs + maître du jeu) sera donc bien différente d’une autre. Certaines tables mettront davantage en avant la violence, et parmi celles-ci, les détails sur les actes violents potentiellement choquant ne seront pas du même niveau. D’autres tables voudront davantage travailler sur la psychologie des personnages, mais les joueurs sont-ils prêts à potentiellement révéler une partie d’eux-mêmes, certains schémas de pensée, à travers leur personnage ?

Il y a en plus de ces préférences, des tabous de société que l’on peut facilement montrer voire détailler à travers un personnage non-joueur (un criminel violeur ou pédophile, un sorcier réalisant un sacrifice humain…), mais qui seront difficiles à faire incarner à un joueur.

Tous ces éléments montrent que si l’univers peut être radicalement différent (fantastique, science-fiction, mondes parallèles…), les règles morales persistent et le jeu de rôle est limité par les mêmes tabous que le cinéma ou la télévision. En effet, le jeu de rôle étant un partage d’images mentales à travers des explications verbales, sans possibilité de prendre du recul ou de faire une pause étant donné que l’histoire ne peut s’arrêter faute d’ennuyer les participants, il souffre davantage des tabous que l’écriture. L’écriture peut aller plus loin dans les descriptions, peut faire vivre une expérience à travers un personnage qui ne nous ressemble pas du tout, car on a cette possibilité de « digestion » du contenu, le jeu de rôle ne permet pas cela par la simultanéité de l’action et le manque d’intimité. Il est plus aisé de s’interroger sur soi et un personnage chez soi, seul et au calme, plutôt qu’autour d’une table où avec humour, il y aura quand même jugement.

  • Le jeu de rôle : une liberté conditionnelle

Le système de jeu de rôle définit les règles applicables à l’univers de la même manière que les règles physiques fixent le cadre de l’univers réel. Ces règles vont conditionner la manière dont les joueurs vont penser les possibilités de leur personnage, et acter leurs décisions.

Pour prendre un classique, Donjons & Dragons, le système de points d’expériences pousse à accomplir des quêtes, à être dans l’action, et le combat est aussi une part essentielle du jeu. Quant aux classes de personnage, elles favorisent la collaboration, l’échange de compétences entre personnages, et la recherche des bonnes combinaisons pour maximiser la puissance du groupe.

Si on prend Savage Worlds, système générique et très joué aux Etats-Unis, il favorise l’héroïsme et la prise de risque par un système de permettant de relancer les dés. Dés qui sont relançables à l’infini si on atteint le maximum (6 sur 1D6), propulsant alors la réussite à des niveaux inimaginables dans d’autres systèmes, comme tuer un dragon avec une épée en bois.

Ce système propose aussi un choix d’atouts et d’handicaps touchant aussi bien à des aspects physiques que psychologiques. On peut jouer un personnage peureux, loyal, arrogant…

Donjons & Dragons propose un alignement assez large (loyal-bon, chaotique-mauvais…), Savage Worlds propose plutôt des traits de caractères précis et dont l’alignement reste vague.

Ceci conditionne d’emblée les possibilités du futur joueur. On comprend alors le clivage au sein des rôlistes sur la question des systèmes de jeu générique face aux systèmes conçus pour un seul et unique univers. On ne jouera pas le même personnage de la même manière en fonction du système de jeu. Si l’écriture permet de créer l’univers théorique du jeu, les règles conditionneront sa création pratique à travers les actions des personnages, qu’ils soient joueurs ou non-joueurs.

Le cadre technique est donc à prendre en compte, pas seulement pour les conséquences ludiques, mais aussi pour les possibilités de rôleplay.

  • Le jeu de rôle : jeu des archétypes

Le jeu de rôle suppose de jouer un personnage, et on retrouve bien souvent des personnages semblables en fonction des univers. Les mondes fantastiques donnent naissance aux barbares, sorciers, voleurs, rôdeurs et autres. La science-fiction aux robots, extraterrestres, cyborgs, transhumains, super-héros…

Pourquoi de tels invariants, parce qu’ils offrent un point de repère dans un univers dont seul le maître du jeu à la connaissance. Le joueur a besoin d’une ancre pour s’arrimer à ce monde imaginaire partagé.  Ces invariants reflètent aussi des traits de personnalité un peu caricaturaux, mais offrant à la fois suffisamment de simplicité et de richesse pour être jouables et intéressants.

Le rôdeur discret et solitaire, le sorcier arrogant et plein d’ambition, le barbare brutal mais honnête, le robot froid et calculateur, le super-héros bon et protecteur des faibles (chevalier ?).

Ces grands traits qui s’incarnent dans ces personnages permettent de vivre des expériences psychologiques et sociales ludiques, intéressantes mais non anxiogènes. Le jeu de rôle ludique contrairement au jeu de rôle thérapeutique ne vise pas à modifier un comportement, il n’est pas source d’angoisse pour les participants. C’est au contraire un lieu de libre expression, amical et sans jugements sur la personne. Non pas qu’il n’a aucun effet psychologique sur les participants, mais le filtre du personnage-joueur est assez puissant pour en retirer toute anxiété.

Les joueurs donnent donc un sens à leur personnage à travers leurs actes pour faire vivre leur imagination, tester une idée, explorer l’univers proposé par le maître du jeu. On peut facilement, après plusieurs sessions de jeu, trouver une forme de mécanique profonde que va réutiliser un joueur de personnage en personnage. Il y a donc une projection de soi-même sur son personnage, et les archétypes régulièrement choisis comme personnage-joueur peuvent révéler une certaine personnalité sous-jacente au joueur.

A défaut d’avoir une personnalité aussi complexe que celle d’un être humain, c’est à travers les actions, les paroles et les choix que le personnage fait valoir son identité et ses objectifs. De là on peut comprendre que l’action, le combat et la quête soient si importants dans les jeux de rôles, il faut en effet ces éléments visibles par tous pour partager un imaginaire. Il faut montrer aux autres ce que fait son personnage, et dans un jeu axé aventure comme Donjons & Dragons, il faut aussi montrer son utilité au groupe, sous peine, dans la bonne humeur, de subir l’humour de la table.


Système de règles, archétypes, règles morales issues de la société d’où proviennent les joueurs, on voit bien que le jeu de rôle est lui aussi tributaire de son époque. La liberté qu’il offre, bien que déjà très grande, connait de nombreuses limites sûrement nécessaires au maintien d’une bonne ambiance ludique et légère autour de la table. Ce sont des résistances qui peuvent être dépassées par un accord commun, mais ceci restera assez rare, et peut-être peut-on considérer que l’on s’éloigne alors de la dimension ludique du jeu de rôle pour tendre vers quelque chose de plus expérimental.

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