Matrix Revolutions

Matrix Revolutions

Sorti seulement six mois après Reloaded, Matrix Revolutions marque la fin de la trilogie Matrix. Cela laisse toujours un goût amer dans la bouche quand un univers que vous adorez prend fin.

Ce dernier film est vraiment facile à comprendre puisque tourné sur l’action. Le moment est venu pour la dernière bataille dans le monde réel entre les Machines et l’Humanité. 250 000 sentinelles sont en route pour attaquer Sion, une sentinelle par habitant, le calcul glacial des Machines.

Mais grâce à Smith qui représente un danger pour les Humains et les Machines, Neo dispose d’un levier pour négocier avec Deus Ex Machina : offrir sa vie et tuer Smith en échange de la paix avec Sion.
Le chef des Machines accepte (il/elle n’avait pas vraiment le choix), et Néo part combattre Smith dans la Matrice, ce dernier ayant déjà assimilé tous ses habitants.

Néo se laisse assimiler par Smith et le Deus Ex Machina tue le corps physique de Néo, ainsi ce dernier et Smith meurent définitivement. Après la mort de Smith, les Machines sont sauvées et respectent leur engagement, retirant les sentinelles de Sion. L’Architecte et l’Oracle sont d’accord pour laisser une chance à la paix (qui durera le temps qu’elle dure) et pour donner l’opportunité à tous les Humains de quitter la Matrice.

Au final un bon film, une conclusion survitaminée avec des combats, des combats et des combats. On est toujours dans le côté messianique, l’affrontement final, le duel épique, l’accomplissement de la prophétie.

La question qui subsiste est : est-ce que le paix peut durer longtemps ?

Je ne le pense pas. Si vous avez regardé les Animatrix, vous savez à quel point les Humains méprisent les Machines, et comment ces dernières ont développé le même ressentiment envers leurs créateurs.

Une nouvelle Sion avec plusieurs millions d’habitants, une vraie armée, des Machines avec peu d’énergie électrique à cause du manque de corps humains, c’est le prélude à une nouvelle guerre.

Et entre les humains, cela conduit aussi à une nouvelle opposition entre ceux qui sont heureux d’avoir été libérés (et très remontés contre les Machines), et ceux qui ne veulent pas vivre dans ce monde rocheux épouvantable dont le ciel est perpétuellement noir.

Un quatrième film Matrix aurait pu s’intituler : The Matrix Resumption (reprise)

PS : Je prends une petite pause de blogging pour les 2 mois d’été. Je vous souhaite donc de bonnes vacances estivales, et vous dis à la rentrée en espérant terminer le setting que je prépare actuellement pour Savage Worlds 😉


Savage Worlds

Equipement

Je sais bien que le Nebuchadnezzar a été détruit à la fin de « Matrix Reloaded », mais je souhaitais grouper les stat-blocks des équipements humains du monde réel dans cet article, et c’est un hovercraft standard, vous pouvez donc utiliser ses stats pour d’autres, par exemple le Logos de Niobe.

Exosquelette individuel de combat (APU)

Armored Personnel Unit
Type : Exosquelette motorisé – Armure lourde
Armure : +16
Poids : 0
Notes : Couvre l’ensemble du corps, une attaque ciblée à -4 pour toucher le pilote.
Armes : Deux canons de 30mm (voir les règles dans le livre de base)

Nebuchadnezzar

Nebuchadnezzar
Acc/VMax : 25/60
Résistance : 25 (5)
Passagers : 10
Notes : Armure Lourde, Stabilisateur amélioré, Senseurs pour Sentinelles (+4 pour les détecter)
Armes :  4 mitrailleuses avec rotation à 360° (Gatling .45).
L’EMD coupe tous les équipements électriques (dont l’hovercraft) dans un gabarit large, mais tue également tous les humains encore connectés à la Matrice.

Sentinelle

Sentinel
Attributs : Agilité d12, Intellect d4, Âme / (esclave d’un programme supérieur), Force d12, Vigueur 10
Compétences : Combat d10, Perception d12, Tir d10
Parade :
 7; Résistance : 14 (4)
Acc/VMax :
25/60
Notes : Senseurs pour les hovercrafts et les Humains (+4 pour les détecter), Furtif (-4 pour détecter). Résistant (représente le fait que les tentacules servent à encaisser les projectiles)
Armes :
– Griffes des tentacules : For+d6, PA2
– Laser : 2/4/8, 3d6, CdT 1, Tirs infinis, PA10, Arme lourde
– Bombe tractée : Acc/VMax 15/60, dégâts 4d10, Gabarit moyen, PA6, Arme lourde

Foreur

Digger
Acc/VMax : 2/5
Résistance : 60 (10) pour le foret, 35(10) pour les pattes
Notes : Creuse de 5m par tour dans le béton. Il lui faut 4 tours pour se relever. Quand une patte est détruite, il faut 2 tours aux autres pour retrouver l’équilibre et permettre le forage. Avec 2 pattes détruites, le foreur s’écoule au sol.
Viser une patte donne un malus de -2 au jet de Tir.

Sion

Zion

Sion est une ville souterraine ressemblant à un silo géant avec de nombreuses passerelles reliant ses différentes parties.
J’utilise ici les informations trouvées sur la page Wikipedia en anglais (que je traduis ici), et vous donne quelques règles pour les utiliser avec Savage Worlds.
Vous pourriez vouloir jouer le siège de Sion 😉

Géographie

Sion a été construite quatre kilomètres sous la surface de la Terre, juste au-dessus du manteau terrestre, et est une ville entièrement souterraine. La ville a une forme cylindrique (verticalement alignée dans le sens de la surface de la Terre) et possède plusieurs niveaux :

  • Le Quartier des Conseillers : Ce niveau est situé en bas de la section intermédiaire de la ville. Il possède plusieurs chambres utilisées comme lieux de vie et bureaux par les membres du Conseil de Sion.
  • Zone de transition : Un niveau en-dessous des Docks. Cet espace est là où se rassemble les sans-abris et les nouveaux arrivants libérés de la Matrice avant qu’on leur attribue un appartement.
  • Générateur géothermique : Ce niveau est presque au niveau le plus bas de la ville. C’est le lieu de production d’énergie pour l’ensemble de la ville grâce à l’utilisation des ressources géothermiques du noyau terrestre.
  • Les systèmes de vie : Le bas de la ville fournit toutes les ressources nécessaires à la vie : l’eau, la chaleur, l’air… à l’ensemble de la population. Les machines assurant ses besoins sont ironiquement totalement automatisées, mais les concepteurs humains ont pris les mesures nécessaires afin de leur interdire toute conscience. Des systèmes de sécurité permettraient de les désactiver dans l’hypothèse d’un éveil à la conscience.
  • Les quartiers résidentiels : Occupe toute la partie centrale de la ville. Ce niveau fournit des logements pour toute la population de Sion estimée à 250 000 individus.
  • Salle de réunion : C’est une salle située dans le bas de la ville et où les conseillers se réunissent avec les capitaines d’hovercraft et les officiers de l’armée. C’est ici que sont conçues et discutées les opérations d’importance à mener.
  • Les Docks : Au sommet de la ville, c’est l’accès vers le système de tunnels souterrains. Les docks sont gérés depuis des opérateurs situés dans La Grue. Ils sont un lieu de réparation et de réapprovisionnement pour les hovercrafts.
  • Le Temple : Situé dans une grande caverne sous la ville, le temple est dédié aux offices religieux et peut aussi servir de dernière ligne de défense en cas d’invasion par les Machines.

Défense

Sion possède plusieurs systèmes de défense appelés communément Grille de Défense de Sion. Celle-ci consiste en :

  • Six tourelles à quadruple cannons : Installées aux docks, c’est le système de défense principal pour protéger les hovercrafts en approche d’une incursion par les Machines.
    Même règles que le canon AT de 57 mm, il y en a quatre sur chaque tourelle.
  • Corps des APU : Ces exosquelettes de combat mécanisés sont utilisés comme appui lourd en cas d’attaque contre les Docks par les Machines. Le corps des APU est dirigé par le Capitaine Mifune.
  • Infanterie : Les soldats humains sont équipés de fusils électromagnétiques et de lance-roquettes. Ils sont entraînés à défendre la ville contre une invasion par les Machines.
    Fusil électromagnétique : 24/48/96 / 2d6, ignore l’armure / RoF 1 / munitions illimitées
    Double lance-roquettes : Mêmes règles que le Bazooka, mais en double
  • Flotte d’Hovercraft : Des hovercrafts à propulsion électromagnétiques affrontent en permanence les Machines dans le monde réel en utilisant leur EMD, et dans la Matrice pour libérer les humains captifs.

L’EMP, malgré qu’elle soit installée à bord des hovercraft, ne l’a jamais été au sein de la grille de défense de Sion (même en dernier ressort). Ceci principalement car la ville ne possède pas de bouclier anti-EMP. En conséquence, l’EMP, en désactivant toutes les Machines, désactiverait aussi les systèmes de défense, les APU et tous les équipements électroniques de la ville, ce qui la laisserait sans défense en cas de contre-attaque.

Siège de Sion

Quand cette bataille commença, il y avait :

  • 250 000 Sentinelles
  • 350 APU
  • 10 000 soldats Humains

Depuis le trou créé par le Foreur dans le toit en béton de Sion, des milliers de sentinelles pénètrent dans la ville.
Pour représenter cela, nous allons utiliser la règle pour les Combats de masse.

L’armée des Machines démarre avec 10 marqueurs tandis que les Humains en ont 2.

Modificateurs de Bataille :
– Machines : +8 (différence entre 10 et 2), -3 pour le terrain.
– Humains : +4 pour l’artillerie (tourelles), +3 permanent pour le plan de bataille défensif.
– Donc pour le premier round : Machines 15 / Humains 9

Vous n’avez plus qu’a ajouter vos héros, ils ont un malus de -6 s’ils sont seulement Novice.

9 réflexions sur “Matrix Revolutions

    • J’en suis a Reloaded, je me suis fait le même effet ^^
      Les effets spéciaux de synthèse ont un poil vieilli mais ça passe très très bien 🙂
      Et Trinity, ma nouvelle icône au panthéon des Badass avec Domino 🙂

      J'aime

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