MJ despotique ou anarchiste ?

Game Master

Un choix cornélien pour un MJ et/ou un groupe de jeu, choisir entre un MJ flexible ou directif ?

Les jeux avec des systèmes complexes sont évidemment calibrés pour des MJ directifs, tandis que les systèmes simples sont mieux adaptés aux MJ flexibles qui vont privilégier l’improvisation. Par chance, Savage Worlds permet les deux approches !

Mais que pouvez-vous attendre de ces deux manières de jouer et comment pouvez-vous adapter les règles pour jouer selon votre propre style ?


Directif ou Flexible

  • Directif

Rules

Un MJ directif va souvent créer son histoire comme un scénario, c’est un peu un livre dont vous êtes le héros, en plus interactif. Les PNJs et les lieux sont préparés à l’avance, le MJ a en tête les conséquences qui surviendront en fonction des choix du groupe, pas vraiment de place pour l’improvisation.

Avantages/inconvénients de cette manière de jouer :

+ Le MJ est en mesure d’offrir aux joueurs une histoire riche et complexe, avec des PNJs intéressants.
+ Les joueurs peuvent davantage s’incarner dans leurs personnages
+ C’est plus exigeant pour le MJ (au moins avant la partie) et pour les joueurs, le résultat peut donc être meilleur pour tout le monde
+ Tout le monde partage une histoire forte au sein d’un monde unique, c’est une vraie expérience

– Vous avez besoin de livres imposants ou d’un MJ très investi pour créer un tel jeu
– Cela peut être perçu comme trop stricte par certains joueurs, voire le MJ lui-même, après quelques parties
– Les joueurs doivent choisir avec sagesse leurs personnages car ils ne seront pas en mesure de facilement les modifier par la suite
– Le jeu peut être lent et devenir ennuyeux

  • Flexible

NoRules

Un MJ flexible va avoir quelques idées clé en tête (peut-être écrites), puis va les adapter aux choix effectués par les joueurs. Quelques PNJs et lieux importants peuvent être déjà prêts, mais l’improvisation aura un rôle important puisque les joueurs peuvent pratiquement faire ce qu’ils veulent.

Avantages/inconvénients de cette manière de jouer :

+ Liberté totale pour les joueurs et dans une certaine mesure, aussi pour le MJ
+ Le jeu peut commencer rapidement et les personnages peuvent évoluer très différemment suite à leur création
+ L’histoire peut évoluer vers des axes très différents, pensez à un arbre, vous ne pouvez pas anticiper la prochaine étape
+ Les joueurs ont l’impression d’avoir un plus grand impact sur l’histoire

– C’est plus exigeant pour le MJ durant le jeu puisqu’il/elle doit improviser en permanence
– Le jeu peut être moins détaillé avec des lieux et PNJs creux, un manque de suspense et de surprise
– Les dés peuvent devenir le MJ en fonction du système de jeu (échecs et réussites critiques)

  • Mon expérience personnelle

Après des siècles de jeu de rôle derrière moi (je suis assez vieux en effet), ma conclusion est que le mieux reste d’alterner les deux approches pour expérimenter des jeux différents.

L’ennui viendrait en jouant toujours avec un MJ directif ou flexible, toujours dans une aventure scriptée ou un monde ouvert.

Une approche intéressante est d’essayer de trouver la voie médiane. Donner de la liberté aux joueurs tout en préparant une histoire profonde.

Je présume que vous vous interroger sur comment gérer ces approches, et comme d’habitude je vais vous donner quelques astuces concernant les règles de Savage Worlds 😉


Savage Worlds

Règles pour un monde ouvert

Si vous aimez donner de la liberté aux joueurs et laisser les dés décider de leur destin, Savage Worlds est évidemment un très bon système.
Les dés peuvent déjà exploser, il y a des échecs et réussites critiques, et les joueurs ont des jetons.
Mais vous pouvez tout de même en faire plus pour offrir une liberté totale :

  • Pas de jeton autorisé pour relancer les dés après un échec ou une réussite critique
  • Les joueurs peuvent partager leurs jetons entre eux, même sans l’atout « Leader naturel »
  • Ce qui est dit se produit. « Je frappe le barman », ok fais-le !
  • Dépenser de l’expérience pour obtenir des jetons. 1 point d’expérience = 1 jeton. Les joueurs ne peuvent pas dépenser des points d’expérience utilisés, par exemple un personnage aguerri peut seulement dépenser ces points entre 21 et 24.

Pour un monde ouvert, vous avez davantage besoin d’une vision (où vous souhaitez amener vos joueurs) plutôt qu’un scénario. Ecrivez quelques idées et PNJs clés, pensez à votre monde, ressentez-le, vous serez alors capable d’improviser à la volée, en vous adaptant aux actions des joueurs afin de leur donner un grand pouvoir sur l’aventure. Dans un monde ouvert, vous accompagnez plus vos joueurs que vous ne leur proposez un scénario.

Règles pour un jeu scripté

Savage Worlds a besoin de quelques modifications si vous souhaitez avoir un jeu plus sérieux où les résultats aux dés sont prévisibles.

  • Les dés ne peuvent exploser qu’une seule fois
  • Vous ne pouvez obtenir qu’une seule relance, tuer un dragon avec une épée en bois est maintenant impossible 😉
  • Un joueur ne peut dépenser plus de 1 jeton par action
  • En tant que MJ, soyez radin avec vos joueurs concernant les jetons
  • N’hésitez pas à fixer de très hauts seuils de réussite (voire impossibles) quand vous voulez interdire une action à vos joueurs ou éviter qu’ils deviennent forts trop rapidement.

Pour un jeu scripté, vous devez contrebalancer le manque de liberté pour vos joueurs par un scénario très intéressant. Créez donc des lieux et des PNJs profonds et complexes. Ecrivez aussi quelques idées pour être en mesure d’improviser (vous ne pouvez pas être MJ sans improvisation) si vos joueurs font un choix aux conséquences inattendues. Donnez-leur des détails sur le monde et les PNJs afin qu’ils puissent se plonger dans l’histoire.

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