Gladiator (Fr)

Gladiator

Film

Gladiator, sorti en 2000, est l’un des meilleurs films que j’ai jamais vu.

Vous suivez la chute du Général romain Maximus Decimus Meridius suite aux ambitions de Commode, le fils de l’Empereur. Il perd son armée, sa famille, puis tombe entre les mains d’esclavagistes avant d’être vendu à Proximo, un marchand de gladiateur.

Combat après combat, il devient populaire et l’Empereur Commode est contraint, pour garder la foule avec lui, de le provoquer en duel dans le Colisée. Tous deux meurent durant le combat et Maximum reçoit les honneurs durant ses funérailles en tant que soldat de Rome.

Gladiator est un très bon film avec Russell Crowe en acteur principal, des paysages magnifiques, une bande-son incroyable et un bon scénario. C’est un film assez fort émotionnellement, puisqu’on voit ce Général romain chuter après la trahison du fils de l’Empereur, fondée sur le fait que son père le préférait à lui-même.

L’ambiance est très bien retranscrite, on se croirait vraiment durant l’Antiquité au sein de l’Empire Romain. C’est violent, la trahison est partout et de nombreux problèmes se règlent à coup de glaive.

J’ai toujours aimé l’Empire Romain, et je me demande souvent à quoi ressemblerait le monde s’il avait gagné ses guerres contre les différentes tribus gauloises. Les romains étaient si avancée technologiquement, et grâce aux grecs ils étaient au courant, au moins en partie, que la Terre était ronde.
Peut-être que l’on aurait posé le pied sur la Lune en 1800 ? Qui sait…

Roman Empire


Savage Worlds

Formations romaines

Je vous donne quelques règles pour utiliser les tactiques de l’infanterie romaine-(page assez mal traduite, j’ai dû revoir le texte des formations) dans votre partie, et c’est aussi utilisable si vous jouez dans une autre époque que celle de l’Empire romain.

Je pars du principe qu’il y a un personnage par carré ou espace de 2m. Pour simplifier, je pars aussi du principe qu’une formation est possible à partir de 9 personnes.

Une formation implique que tous les personnages fassent la même chose. Eclater une formation est plus pertinent si vous êtes plus fort ou bien plus compétent que votre ennemi.

 

Il faut 1 tour pour se mettre en formation ou pour l’éclater.
Les soldats Novices et Aguerris prennent 2 tours pour changer de formation, les Vétérans 1 tour.

Les barbares n’utilisent jamais de formations, mais un légionnaire romain classique à une Force et une Vigueur à d8, et subit un malus de -1 au combat en duel car son entrainement repose sur les formations.

  • Repellere equites (« repousser les cavaliers »), était la formation utilisée pour résister à la cavalerie. Les légionnaires se disposaient en carré, tenant leur pilum comme des lances entre leurs boucliers, et se tenaient épaule contre épaul.

Avec cette formation, chaque soldat gagne un bonus de +2 à son jet de combat et à sa parade contre la cavalerie.
Cela donne aussi un malus de -1 aux archers cherchant à viser un soldat dans une telle formation.
Les armes de sièges ont un bonus de +1 pour toucher les soldats dans cette formation.

  • Au commandement eicere pila, les légionnaires lançaient leurs pila vers l’ennemi.

Cette attaque à distance simultanée donne un bonus de +1 au jet de lancer pour un espace de 4 cases par 4 cases.
Vous ne pouvez pas choisir la formation en carré après cette attaque puisqu’ils n’ont plus leur pilum.

  • Au commandement cuneum formate, l’infanterie formait une pointe pour charger et briser les lignes ennemies. C’est une formation destinée aux tactiques agressives.

Cette formation est très utile pour attaquer, elle donne à chaque soldat un bonus de +2 au jet de combat, mais aussi un malus de -1 à la parade.

  • Au commandement contendite vestra sponte, les légionnaires adoptaient une attitude offensive et attaquaient tous les ennemis qu’ils rencontraient.

Cet ordre donne un bonus de +1 au jet de combat mais aussi un malus de -1 à la parade.

  • Au commandement orbem formate, les légionnaires formaient un cercle autour des archers placés au milieu et qui fournissaient un appui-feu. Cette tactique était principalement utilisée quand un petit nombre de légionnaires, encerclé par l’ennemi, devait tenir une position.

Cette formation ne donne aucun bonus ni malus, mais vos archers sont protégés par les légionnaires. C’est une formation avec deux unités, par exemple 9 légionnaires en cercle, et quelques arches au milieu.
Les armes de sièges ont un bonus de +1 pour viser les soldats dans une telle formation.

  • Au commandement ciringite frontem, les légionnaires tenaient leur position.

Cet ordre donne un bonus de +1 à chaque soldat pour son jet d’Âme afin de récupérer d’un état secoué ou pour un jet de peur.

  • Au commandement frontem allargate, une formation dispersée était adoptée.

C’est la meilleure formation contre les armes de sièges puisqu’elle leur donne un malus de -2 pour viser.
Elle annule un éventuel bonus pour une attaque simultanée d’archers.

  • Au commandement testudinem formate, les légionnaires formaient la tortue. Cette formation imposaient un déplacement lent mais offrait une excellente protection contre les projectiles ennemis, et était donc très efficace lors des sièges ou face à des archers. En revanche la formation tortue n’était pas efficace pour le combat rapproché, et par conséquent elle était utilisée quand l’ennemi était suffisamment loin pour laisser le temps aux légionnaires d’adopter une autre formation avant l’attaque.

La célèbre formation tortue donne un malus de -3 aux archers ennemis et annule un potentiel bonus suite à une attaque simultanée.
Les soldats dans cette formation se déplace avec une allure de 4 et ont un malus de -1 à leur jet de combat.

Roman Tortoise

  • Au commandement tecombre, les légionnaires quittent la formation tortue et reviennent à leur précédente formation.

Aucun effet en particulier, les soldats changent seulement de formation.

  • Au commandement Agmen formate, les légionnaires se disposent en carré, ce qui était aussi la formation typique d’une centurie romaine au cours d’une bataille.

Avec cette formation, chaque soldat gagne un bonus de +1 à son jet de combat et à sa parade contre les soldats ennemis à pied.
Cela donne aussi un malus de -1 au jet de tir aux archers ennemis.
Les armes de sièges ont un bonus de +1 pour viser les soldats dans une telle formation.

L’arène des gladiateurs

Vous souhaitez peut-être mettre vos joueurs dans une arène antique et les laisser se battre contre des lions pour leur survie.

Voici les règles pour jouer et créer un bon moment dans votre aventure.

J’utilise le plan d’arène de Tomas Reichmann, vous pouvez l’imprimer, les carrés sont déjà visibles.
Il y a 5 carrés entre une statue et un pilier noir.

Arena

Il y a 4 entrées (Nord, Sud, Est, Ouest).
L’entrée Nord est réservée aux légionnaires si les gladiateurs se rebellent, dans le but de les tuer et de protéger ainsi la plèbe.
L’entrée Sud est pour les animaux, souvent des lions destinés à combattre contre les gladiateurs.
Les entrées Est et Ouest sont celles des gladiateurs. Chaque esclavagiste utilise l’entrée qui lui a été allouée.

L’Empereur assiste bien évidemment aux combats, et le gladiateur victorieux peut espérer être libéré de son maître s’il a été assez brave et a bien amusé la plèbe.

Voici comment j’imagine un combat typique :

1- Vos joueurs affrontent une autre équipe de compétences et équipement équivalent, Extras ou Jokers.
2- Lorsque la moitié d’une équipe ou la moitié de l’ensemble des gladiateurs est mort ou a subi 4 blessures, les lions entrent dans l’arène.
Il y a autant de lions que la moitié des gladiateurs présents, mais les lions ne sont que des Extras.
3- Quand les lions sont tous morts, les gladiateurs continuent de combattre entre eux.
4- Lorsqu’une équipe a été éliminé, l’Empereur décide si c’est une victoire par équipe (les gladiateurs restent alors esclaves et combattront à nouveau), ou un combat à mort, l’ultime survivant peut alors avoir une chance d’être libéré.

L’Empereur prend ses décisions en levant ou en abaissant le pouce, comme dans le film Gladiator.
Chaque fois qu’un gladiateur en tue un autre, ou a un joker à son initiative, ou obtient 2 relances, il gagne 1 point de plèbe en sa faveur. La foule démarre avec une opinion à -5 à l’encontre des gladiateurs.
Quand une équipe ou l’ultime survivant a tué tous ses adversaires, vous lancez 1d6 et appliquez le modificateur de popularité, si le résultat est 4 ou plus, c’est un succès. Soit l’équipe combattra de nouveau ensemble, soit l’ultime survivant est libéré.

 

Bon combat 😉

Mortal Kombat (Fr)

Les jeux vidéo

Mortal Kombat est l’un des piliers du jeu vidéo depuis plus de 20 ans.

Le premier jeu est sorti en 1992, le dernier en 2015, et entre ces deux-là, il y a 11 jeux qui ont de cette série l’une des meilleurs à posséder.

La particularité de Mortal Kombat par rapport à Dead or Alive ou Tekken, est son haut degré de violence et ces célèbres Fatality et Babality (qui transforme l’adversaire en une version enfant).

Mortal Kombat est difficile, vous devez connaître les séquences de boutons pour chaque personnage, et surtout pour votre personnage préféré si vous souhaiter terminer le jeu. Ce n’est pas intuitif comme Dead or Alive, la courbe d’apprentissage peut être longue, mais vous ressentez beaucoup de plaisir lorsque vous maîtrisez votre personnage et faites des attaques complexes, pour ensuite terminer sur un Fatality sanglant.

Autre chose de plaisant dans Mortal Kombat est la possibilité de pouvoir assez souvent utiliser l’arène contre son adversaire pour réaliser son Fatality.
Quiconque à joué à Mortal Kombat II se rappelle de Kombat Tomb et de son Fatality avec un uppercut qui envoie l’adversaire se planter sur les piques au plafond.

J’ai joué à Mortal Kombat I, II et III, et u ai encore joué avec Deadly Alliance en 2002. Je ne suis donc pas le plus grand des fans, et j’ai vraiment apprécié cet univers avec les films.

Les films

Deux films, Mortal Kombat (1995) et Mortal Kombat : Annihilation (1997), inspirés des jeux vidéo, apportent des éléments intéressants à l’univers Mortal Kombat.

De mon point de vue ce sont de bons films et j’aimerais en voir un nouveau utilisant les technologies actuelles pour les effets spéciaux.

On peut voir Christophe Lambert incarner Raiden (le sorcier de l’électricité), ainsi que de nombreux personnages, mon préféré étant Scorpion (Come Here !).

Les combats sont biens, j’aime beaucoup celui entre Liu Kang et Reptile dans le premier film.
J’apprécie aussi Goro, le combattant mutant avec 4 bras.

Je vous recommande ces films, soyez indulgent avec les effets spéciaux, et prenez du plaisir à regarder de bons combats dans un monde fantastique sombre avec des inspirations asiatiques.


Savage Worlds

Savage Worlds est un système de règles de jeu de rôle universel et générique édité par Pinnacle Entertainment Group avec comme partenaire en France Black Book Editions, qui permet de jouer des parties narratives ou avec des figurines, tout ceci avec beaucoup de simplicité et de fun pour le Maître du Jeu et les Joueurs. Vous pouvez l’acheter pour seulement 10€, ce qui vous donnera accès à tous mes settings et règles maisons gratuites, ainsi qu’à tous les suppléments officiels.

Règles spéciales

Mortal Worlds (n’est pas un super nom ?) est un monde fait de combats, et pour gérer ces combats je vous propose quelques règles maison et les statblocks de quelques personnages que j’apprécie dans Mortal Kombat.

Styles de combat

J’utilise les règles que j’ai créé pour Fight Club, en y apportant quelques modifications.

Vous pouvez choisir une expertise au combat comme une spécialisation qui coûte autant qu’augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure à son attribut lié, ou pour 1 point à la création du personnage.

Vous pouvez bien sûr changer le nom de l’art martial lié au style de combat. Par exemple le Pi Gua de Scorpion donne +1 aux dégâts comme le Muay Thai.

Lutte

Expert en Lutte et en Judo, vous avez un bonus de +1 pour empoigner votre adversaire (Judo), ou pour infliger des dégâts quand vous l’avez empoigné (Wrestling)

Art martial agressif

Expert en Free Fight et en Boxe, vos nombreux combats vous ont rendu plus fort et résistant. Vous avez soit +1 en résistance (Free Fight), soit +1 aux dégâts (Muay Thai).

Art martial basé sur la dextérité

Vous savez quand et où votre adversaire va frapper, et aussi quand et où attaquer grâce à un entrainement exigeant. Vous avez soit +1 en parade (Aïkido), soit +1 à votre jet de combat (Karaté).

Fatality

Quand votre adversaire a subi 4 blessures, il est temps de l’achever (Finish him) !

En utilisant un jeton, vous pouvez tenter de réaliser votre Fatality en réussissant un jet de combat.

Un Fatality tue définitivement votre adversaire, restaure votre santé et vous donne 1 point de réputation.

Les points de Réputation sont seulement un moyen d’être reconnu devant les Dieux et parmi les autres combattants.

Vous pouvez faire un Fatality uniquement sur les Jokers, les Extras ne constituent pas un défi suffisant pour vos compétences.

Magie

Il n’y a pas de points de pouvoir dans Mortal Kombat. De nombreux combattants ont des pouvoirs magiques et leur utilisation est illimité.
En revanche, les sorts les plus puissants sont difficiles à invoquer et requiert un score de 6 voire 8.

C’est une règle plus simple que « Pas de Points de pouvoir » du règle de base puisqu’il n’y a pas non plus de contrecoups.
Avec une relance, vous ajoutez 1d6 dégâts.

Arènes

Les Arènes sont un élement majeur d’un bon combat. Elles sont des lieux sacrés où 2 combattants vont tester leurs compétences au risque de leur vie.

Certaines arènes sont aussi dangereuses et peuvent être utiliser par un combattant pour blesser son adversaire.

Je vais vous donner les règles pour quelques arènes des jeux Mortal Kombat.

Dead Pool

Dead Pool

L’acide de Dead Pool est une menace fatale pour les combattants.

Si vous réussissez à pousser votre adversaire dans la mare acide, cela le tue instantanément.

 

Living Forest

Living Forest

Les maléfiques et conscients arbres de la living forest veulent tuer les combattants pour leur prendre leurs âmes.

A chaque fois qu’un combattant est à seulement 4 mètres (2 cases) d’un arbre, il doit résister à une Empoignade. L’arbre à une force de D12+2 et D6 en combat.

Soul Chamber

Soul Chamber

La soul chamber est un enfer pour tout combattant. Si vous mourrez là, votre âme est absorbée et vous revenez à la vie sous la forme d’un combattant  mort-vivant.

Tous les 4 tours, les combattants doivent résister à un test d’Âme contre la soul chamber (Âme D12+2). Avec un échec, ils subissent 1 blessure.

 

Hell

Hell

La lave est une grande menace pour les combattants. Parfois une boule de lave traverse la pièce et vise aléatoirement un combattant. Celui qui est visé doit réussir un test d’Agilité (6), ou subir 3d6 dégâts de feu.

Goro’s Lair

Goro Lair

C’est un lieu de torture et de mort. Des piques et des os acérés recouvrent le sol et les murs et infligent 2d6 dégâts.

Vous pouvez pousser votre adversaire contre un mur (avec ses piques), ou le faire tomber au sol afin qu’il heurte les os acérés.

C’est aussi l’arène où effectuer un Fatality avec uppercut 😉

Personnages

Ces personnages (Jokers) peuvent être des alliés ou des ennemis de vos joueurs. Ils sont plus forts, plus rapides et plus malins, et sont des archétypes permettant de structurer votre partie et de placer de vrais défis sur la route de vos joueurs.

Scorpion

Attributs : Agilité d12, Intellect d6, Âme d12, Force d10, Vigueur d10
Compétences : Combat d12+2, Arcanes d8
Charisme : 0, Allure : 8, Parade : 9, Résistance : 8 (armure 1)
Atouts : Ambidextre, Véloce, Grande Contre-attaque, Maître des Arts Martiaux, Nerfs d’acier trempés, Sans pitié, Combat à deux armes.
Equipement : Dard, portée 4/8/12, dégâts 2d4 (par tour), la cible est automatiquement empoignée si touchée puis revient vers Scorpion à une allure de 8. La victime doit réussir un jet de Force à 6 pour se libérer.
Pouvoirs :
Boule de feu (6), portée 12/24/48, durée instantanée, dégâts 2d8 sur un gabarit moyen

Raiden

Raiden

Attributs : Agilité d10, Intellect d10, Âme d12, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Combat d10, Arcanes d12
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 9, Résistance : 6
Atouts : Grand Blocage, Frénésie suprême, Sang-froid, Grand Balayage, Arme fétiche adorée (Bâton)
Equipement : Bâton
Pouvoirs :
Eclair (4), portée 12/24/48, durée instantanée, dégâts 2d6
Boule d’énergie (6), portée 12/24/48, durée 2 tours, dégâts 2d8 sur un gabarit moyen
Tempête (8), portée 12/24/48, durée 3 tours, dégâts 2d10 sur un gabarit large

Sub-Zero

Sub-Zero

Attributs : Agilité d12, Intellect d6, Âme d12, Force d10, Vigueur d10
Compétences : Combat d12+2, Arcanes d8
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 9, Résistance : 8 (armure 1)
Atouts : Ambidextre, Vif, Frappe foudroyante, Maître des Arts Martiaux, Nerfs d’acier trempés, Sans pitié, Combat à deux armes.
Pouvoirs :
Touché glacial (6), portée touché, durée 3 tours, pas de dégâts mais la résistance est réduite de moitié et la cible est gelée (aucune action possible)
Vague de froid (8), portée cône, durée 3 tours, pas de dégâts mais résistance réduite de moitié et les cibles sont gelées

Liu Kang

Liu Kang

Attributs : Agilité d12+2, Intellect d6, Âme d12, Force d10, Vigueur d12
Compétences : Combat d12+2, Arcanes d10
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 9, Résistance : 8
Atouts : Ambidextre, Combatif, Grand Esquive, Grande Extraction, Frénésie suprême, Tueur de géant, Increvable, Nerfs d’acier trempés, Combat à deux armes
Pouvoirs :
Poings enflammés (6), portée touché, durée 2 tours, ajoute 1d4 aux dégâts à mains nues
Souffle de lumière (8), portée 12/24/48, durée instantanée, 2d10 dégâts

Goro

Goro

Attributs : Agilité d8, Intellect d4, Âme d12, Force d12+2, Vigueur d12+2
Compétences : Combat d12
Charisme : 0, Allure : 4, Parade : 8, Résistance : 10
Atouts : Ambidextre (paire de bras), Enragé, Bagarreur, Cogneur, Nerfs d’acier trempés, Sans pitié, Combat à 4 armes (paire de bras)
Goro peut seulement attaquer 2 fois par tour malgré ses 4 bras, mais il a un bonus de +2 pour Empoigner (jets de Combat et de Force)

 

Dites-moi avec un commentaire si vous voulez voir davantage de personnages avec leurs stats.

Et maintenant, Test your Might 😉

Training Day (Fr)

Training Day

« Pour protéger les brebis, il faut qu’on arrête le loup. Et faut être un loup pour arrêter un loup. »

Le meilleur film de Denzel Washington, et le meilleur film sur un flic corrompu, donc peut-être le meilleur film..?

Training Day est une lutte entre un détective des stups compétent mais corrompu (Alonzo Harris/Denzel Washington) et un jeune et intègre officier de police (Jake Hoyt/Ethan Hawke) à Los Angeles.

Jake est vraiment le bon gars. Il se ne drogue pas, respecte les règles et a une famille.
Alonzo est le mauvais type, il n’a pas vraiment de famille, il aime l’argent sale, inspire la peur chez de nombreux criminels pour servir ses propres intérêts, et ne suit pas les règles de la police.

Pour certains ce film est raciste, soit contre les noirs, soit contre les blancs. Je pense que l’on peut regarder ce film sans se concentrer sur la couleur de peau.
Los Angeles a de nombreux ghettos où vivent des afro-américains ou des latinos.
Donc, en prenant le point de vue du scénariste, c’était une bonne idée de faire jouer le personnage du flic ripou par un acteur noir. Le personnage est sûrement originaire d’un ghetto de LA et cela explique qu’il soit si rusé et malin.
Le flic honnête est blanc et on peut imaginer qu’il vient d’une banlieue résidentielle. Il est plus idéaliste et veut faire une belle carrière. Il n’a pas une connaissance intuitive de la rue et travaille donc en suivant les règles de la police.

Se concentrer sur la couleur de peau n’est donc pas intéressant. L’intrigue porte sur deux hommes exerçant très différemment le même métier. On voit aussi comment les flics de l’anti-drogue peuvent être facilement corrompus car beaucoup d’argent est en jeu avec la drogue. En plus, parmi les hommes d’Alonzo, il y a des blancs.

Pourquoi ce film est-il excellent ?
– Une histoire avec le bon et le mauvais flic, toujours bien.
– Le film se déroule à Los Angeles, la ville idéale pour une histoire de flics.
– Denzel Washington, très très bon dans ce rôle de flic violent et corrompu.
– La relation entre Jake et Alonzo, tendue, condamnée dès le départ.
– La musique de Dr Dre, mélodique et gangsta à la fois.

Denzel Washington (Alonzo)

Si vous aimes les films se déroulant à LA, portant sur la police, la drogue et assez violent, je vous conseiller Training Day 😉


Savage Worlds

Alonzo Harris est un officier des stups, travaillant uniquement avec son unité. Vos joueurs pourraient avoir à travailler avec lui (et découvrir son double-jeu) ou à enquêter sur lui et son unité.

Jake Hoyt, officier de police, pourraient enquêter sur Alonzo et dans ce but aider les joueurs. Il pourrait aussi enquêter sur les joueurs si ceux-ci deviennent corrompus.

Alonzo Harris

Attributs : Agilité d10, Intellect d8, Âme d10, Force d10, Vigueur d8
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d8, Combat d10, Conduite d10, Connaissance (Règles de la police ; drogues) d12, Crochetage d6, Discrétion d8, Intimidation d12, Investigation d12, Lancer d6, Perception d8, Persuasion d10, Pistage d8, Réseaux d12, Sarcasme d12, Tir d10
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 7, Résistance : 6
Handicaps : Arrogant, Cupide, Rancunier
Atouts : Vigilant, Ambidextre, Brave, Combatif, Esquive, Frappe éclair, Tête Froide, Nerfs d’acier, Sans Pitié, Combat à deux armes, Investigateur, Charismatique, Volonté de fer
Equipement : Un gilet pare-balles, une Chevy Monte Carlo de 1979, deux Smith & Wesson 4506 (.45 ACP)

Jake Hoyt

Attributs : Agilité d10, Intellect d8, Âme d8, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d8, Combat d10, Conduite d10, Connaissance (Règles de la police) d12, Crochetage d6, Discrétion d8, Intimidation d6, Investigation d12, Lancer d6, Perception d8, Persuasion d6, Pistage d6, Réseaux d8, Sarcasme d4, Tir d10
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 7, Résistance : 6
Handicaps : Code d’Honneur, Pacifiste
Atouts : Véloce, Très Chanceux, Contre-attaque, Balayage, Investigateur
Equipement : Un gilet pare-balles, un Beretta 92FS (9mm), Une voiture de police banalisée modèle Ford Crown Victoria

Le racisme pour la relation policiers/criminels

Je ne fais pas la promotion du racisme, mais dans un setting policier se déroulant à LA, je pense qu’il est plus réaliste de savoir comment gérer ce problème.
Cela peut aussi être important  si vous mettez les mafias russes, albanaises, avec aussi des familles arabes et des gangs noirs dans une ville européenne. Pour mieux saisir tout ceci, regardez Pusher 😉

La règle est simple, vous avez un malus de -2 en Charisme avec les gens qui n’ont pas la même origine que vous, et ceci seulement pour les relations entre policiers/criminels et entre criminels.
Vous pouvez vous concentrer sur la couleur de peau : blanc / noir / latino / asiatique, ou vous pouvez aller plus loin dans le détail : irlandais, blanc-protestant (WASP)… / afro-américain, africains… / japonais, chinois… / etc.
Vous pouvez aussi imaginer des guerres de clans entre les italiens ou d’autres mafias, ce qui remplace alors le clivage de la couleur de peau. Vous pouvez aussi avoir des idées à ce sujet en regardant Sons of Anarchy.

Par exemple, un policier irlandais et blanc a un malus de -2 en Charisme avec les criminels italiens, et de -4 avec les criminels non-blancs. Essayez maintenant de la jouer en douceur 😉

Avec cette règle, vous pouvez rendre les missions pour les personnages-joueurs, s’ils sont policiers, plus dangereuses. Peut-être qu’il n’y a aucun hispanique au sein de leur unité, et il va donc être plus dur pour eux de trouver le baron de la drogue dans le ghetto hispanique. Ils vont devoir user de la force, ou trouver un indic latino pour les aider, ou rendre service à un personnage important du quartier (ce qui est la première étape pour devenir un ripou).

Vous êtes libres de l’utiliser ou non. Je sais qu’il peut être difficile d’intégrer le racisme dans un jeu, et ayez en tête que rien n’a jamais empêché les criminels de faire de l’argent.

Dr Dre

Si j’étais le MJ d’un one-shot dans le thème de Training Day, je poserais évidemment l’ambiance avec la musique de Dr Dre 😉

Fight Club (Fr)

Fight Club

« La première règle du Fight Club est : il est interdit de parler du Fight Club. »

Personnages

LE film à voir, dédié aux troubles psychiatriques mais aussi une très pertinente critique de notre société, et toujours autant d’actualité.

Fight Club est un vrai coup de poing reçu en pleine figure, vous ne pouvez pas rester indifférent à son histoire et à ses personnages. Tout est excellent. Absolument tout !

Comme le dirait Donald Trump, c’est un bon deal ^^

Il est aussi nécessaire de le regarder plusieurs fois pour réellement en comprendre les subtilités et vous faire votre propre avis sur les personnages.
Est-ce que Jack est en train de rêver ? On sait qu’il souffre d’insomnie, peut-être qu’il est devenu fou.
Est-ce que Tyler Durden est un double de Jack ? Est-il un autre personnage ?
Est-ce que Marka est une hallucination ? Une autre personnalité de Jack ? Une vraie femme ?

Toutes ces questions vont s’agiter dans votre tête pendant et après le film. De nombreux réponses sont disponibles sur internet, mais je ne sais pas si l’une d’entre elles est la bonne.

De mon point de vue, Jack Durden souffre de trouble dissociatif d’identité, Tyler est donc un double invisible qui motive Jack à dépasser ses peurs et limites. Il est tel un diablotin qui vous donne des conseils utiles au départ, notamment pour s’affirmer, mais très destructeurs sur le long terme.

Concernant Marla, je pense qu’elle existe vraiment bien qu’elle soit sûrement perturbée voire borderline ou bipolaire. C’est la seule qui peut supporter Jack/Tyler et sa folie.

Fight Club c’est aussi une excellente bande-son et des images subliminales amusantes très bien utilisées.

Brad Pitt et Edward Norton signent là l’un de leur meilleur film avec Helena Bonham Carter, cette dernière y étant bien meilleure que dans ces films insipides où elles partagent l’écran avec Johnny Depp.

Fight Club est à la fois brutal et très subtile, un film unique dont vous vous souviendrez.

Critique de notre société Occidentale

« Les choses que l’on possède, finissent par nous posséder. »
Tyler Durden

Vous voulez revenir aux sources, regardez ce film !
Fight Club vous ramène au temps où nous étions seulement des singes : manger, se battre, baiser. Les trois besoins élémentaires pour un organisme vivant.
Manger (et boire) pour rester en vie.
Se battre pour se défendre soi-même et son territoire.
Baiser pour perpétuer l’espèce.

Mais je vous rassure, vous n’avez pas besoin de livre comme un animal. Ce film nous montre comment notre société matérialiste nous tue à petit feu.

Votre maison, votre(vos) voiture(s), votre téléphone (surtout l’Iphone), vos vêtements… Vous travaillez pour obtenir tous ces biens, vous travaillez de plus en plus dur pour acheter des gadgets de plus en plus chers.
Avez-vous besoin de toutes ces choses ? Pourriez-vous vivre avec moins pour avoir plus de temps ? Pensez-vous que le travail vous est vraiment bénéfique ?
Avons-nous besoin de consacrer tout notre temps à travailler ? Est-ce le meilleur usage de notre temps pour nous-mêmes et la société ?

Je ne le pense pas. Faire ce que l’on aime est intéressant et motivant. J’aime écrite des articles sur mon blog. Mais nous savons tous que de nombreux emplois ne peuvent pas être captivants. Alors pourquoi voulons-nous une société si rapide ? Sommes-nous en compétition avec une race extraterrestre ?

Gagner de l’argent ne devrait pas être le but principal de notre vie. Cela crée des sociétés déséquilibrées, injustes et instables. Ayez des loisirs, du temps libre, prenez votre temps, voyez votre famille et vos amis(ies). L’argent n’est qu’un outil, cessez de le considérer comme un objectif et vivez votre vie à fond 😉


Savage Worlds

Fight Club est vraiment une bonne base pour un setting contemporain anarcho-révolutionnaire.

Fight Club traite aussi de baston et de troubles psychiatriques, je vais donc vous proposer quelques règles maison à ce sujet.

Troubles psychiatriques

Chaque joueur va choisir aléatoirement un trouble psychiatrique (la liste ci-dessous n’est pas exhaustive) qui sera le défaut majeur de son personnage. Les joueurs ne se disent pas mutuellement quel est leur trouble psychiatrique.

Les définitions, symptômes et comportements peuvent être assez éloignés de la réalité, mais je ne fais qu’utiliser ces troubles pour créer un setting amusant pour un jeu de rôle.

Bipolaire

Un bipolaire connait des changements au niveau de son humeur, de son énergie et de son activité qui durent au moins 7 jours.
Au début d’une session (ou toutes les 4 heures), lancez 1d6, sur 5-6, vous souffrez d’un épisode maniaco-dépressif pour cette session (ou 4 heures).
Vous avez un malus de -2 en Charisme et pour tous vos jets de dés.

Borderline

Un borderline a une humeur et un comportement très instables et tend à être impulsif.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1-6.
Sur 1-2 : vous souffrez d’une d’une intense colère pour le combat : -2 en Parade et +2 pour les dégâts de force.
Sur 3-4 : vous souffrez d’un épisode dépressif : -2 pour la guérison naturelle et pour sortir de l’état secoué.
Sur 5-6 : vous souffrez d’une grande anxiété : 1 point de fatigue et -2 pour les tests d’Âme et d’Intellect.

Trouble dissociatif de l’identité

Vous avez vous aussi votre propre Tyler Durden, votre alter ego que vous seul pouvez voir.
Cela vous donne un comportement étrange (avec qui êtes-vous en train de discuter ?) et peux vous faire prendre des décisions insensées.
Quand le MJ le juge utile, il peut vous demander un test d’Âme (4). Sur un échec, vous devez prendre une autre décision, une décision qui va bien évidemment vous mettre en danger, mais la récompense peut se révéler plus intéressante.
Si vous et le MJ êtes partant, vous pouvez aussi avoir une deuxième feuille de personnage et approfondir votre trouble de l’identité.

Trouble panique

Vous souffrez régulièrement de crises de panique qui vous font croire que quelque chose de dramatique va se produire. C’est un épisode de peur intense qui s’accompagne de palpitations, transpiration d’engourdissements.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1d6.
Sur 5-6, vous souffrez d’une crise de panique. Vous souffrez aussi d’une telle crise après un échec sur un test de Peur.
Vous avez alors un malus de -4 en Charisme, obtenez 2 points de fatigue, et vous allez fuir en courant la source de votre peur.

Psychopathe

Comportement asocial, manque d’empathie et de remords, manipulateur, manifestement égoïste et égocentrique, vous êtes tout cela, vos camarades sont heureux de vous avoir à leurs côtés.
Jouer un psychopathe est intense en roleplay, vous jouez seulement pour vous-même et les autres ne sont que des outils. Quand ils deviennent inutiles, vous les tuez, sans remords. Etant manipulateur, il leur faudra du temps pour comprendre votre problème, mais ils auront compris, vous connaîtrez sûrement une fin funeste.
MJ, faites lancer un dé au joueur avec le personnage psychopathe comme pour les autres. Il sera ainsi plus difficile de le détecter.
L’avantage est que vous ne ressentez pas la peur, pas de test de Peur pour vous.

Schizophrénie

Parfois vous perdez contact avec la réalité, ce qui s’accompagne d’hallucinations, d’illusions, et de troubles de la coordination et de la pensée. Vous n’avez pas plusieurs personnalités, vous vous sentez distant du monde réel.
Au début d’un combat ou d’un moment important divisé en rounds, lancez 1d6.
Sur 5-6, vous souffrez d’une crise de psychose plus violente que d’habitude, vous rendant violent et suicidaire.
Vous avez un malus de -2 en Charisme et en Parade, et si vous ne pouvez attaquez personne, vous vous attaquez vous-mêmes (réussite automatique, dégâts de Force).

Combat

Vous pouvez choisir une expertise au combat comme une spécialisation qui coûte autant qu’augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure à son attribut lié, ou pour 1 point à la création du personnage.

Lutte

Expert en Lutte et en Judo, vous avez un bonus de +1 pour empoigner votre adversaire (Judo), ou pour infliger des dégâts quand vous l’avez empoigné (Wrestling)

Sport de combat

Expert en Free Fight et en Boxe, vos nombreux combats vous ont rendu plus fort et résistant. Vous avez soit +1 en résistance (Free Fight), soit +1 aux dégâts (Muay Thai).

Art martial

Vous savez quand et où votre adversaire va frapper, et aussi quand et où attaquer grâce à un entrainement exigeant. Vous avez soit +1 en parade (Aïkido), soit +1 à votre jet de combat (Karaté).

Personnages non-jouables

Jack/Tyler Durden pourrait être le leader d’une armée faite d’anarchistes, d’ouvriers, de chômeurs…
Vos joueurs ont récemment rejoint l’organisation secrète et vont apprendre à connaître M. Durden et sa copine Marla 😉

Jack Durden

Attributs : Agilité d6, Intellect d10, Âme d6, Force d6, Vigueur d6
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d8, Conduite d6, Combat d8, Connaissance (Travail de bureau; Secteur automobile) d10, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Recherche d10, Réseaux d6
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 5
Handicaps : Trouble dissociatif de l’identité
Atouts : Riche, Très riche
Equipement : Une vieille baraque situé dans une friche industrielle

Tyler Durden

Attributs : Agilité d10, Intellect d8, Âme d10, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d10, Combat d10, Conduite d8, Connaissance (fabrication d’explosives) d10, Crochetage d8, Discrétion d8,  Intimidation d8, Lancer d6, Perception d8, Persuasion d8, Recherche d6, Réparation d8, Réseaux d6, Sarcasme d10
Charisme : 4, Allure : 6, Parade : 7, Résistance : 7
Handicaps : Il ne souffre de trouble dissociatif de l’identité (il se pense réel), à la place il est Psychopathe
Atouts : Séduisant, Commandement, Débrouillard, Charismatique
Equipement : Une vieille baraque situé dans une friche industrielle et le matériel pour fabriquer des explosifs et du savon.

Marla Singer

« Mon dieu ! On ne m’avait plus baisée comme ça depuis l’école primaire. »

Marla Singer

Attributs : Agilité d6, Intellect d8, Âme d8, Force d4, Vigueur d4
Compétences : Athlétisme (Force, Escalade + Natation) d6, Combat d4, Conduite d4, Connaissance (maladies) d10, Perception d6, Persuasion d8, Réseaux d6, Sarcasme d6
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 4, Résistance : 4
Handicaps : Borderline (J’admets qu’elle pourrait avoir un autre handicap, ou aucun, le film ne nous la montre pas beaucoup)
Atouts : Séduisante (sa personnalité sombre), Chanceux, Recycleur (on ne sait vraiment pas de quoi elle vit)
Equipement : Son propre appartement

 

Massacre à la Tronçonneuse

The Texas Chainsaw Massacre

Deux films essentiels, le premier sorti en 1974 et le second en 2003.
Tout le monde connait, même sans avoir vu les films, Massacre à la Tronçonneuse, ce film a rendu célèbre la tronçonneuse !

Mais je dois d’abord vous présenter la vraie histoire derrière ces films, car il y en a une…

La vie d’Edward Gein

Le film ne fait que s’inspirer de la vraie vie d’un homme qui, comme d’habitude pour les meurtriers, a eu une enfance difficile et de nombreux problèmes avec sa mère.

Sa mère était très pieuse et son père alcoolique. Il avait aussi un frère, Henry, mort en 1944 dans un incendie de forêt, et peut-être tué par Edward.

Sa mère était très possessive et voulaient les prémunir du danger qu’incarnaient les filles faciles. Lui et son frère ont donc grandi sans connaître d’autres femmes que leur mère, flippant…

Leur père est mort en 1940 d’une crise cardiaque, et leur mère d’un cancer en 1945. Après sa mort, il arrêta de travailler à la ferme et commença à lire des livres sur l’anatomie humaine.

Il commença aussi à déterrer le corps de femmes au cimetière pour leur prélever leurs parties génitales, leurs poitrines…
A partir de 1954 il tua des femmes dans le but de les éventrer, les démembrer, les dépecer et conserver certaines parties de leur corps au réfrigérateur : oreilles, organes génitaux…
Il se fabriqua aussi une robe avec leur peau pour se déguiser, s’habiller comme une femme, avec une vraie poitrine…

Son dernier meurtre eu lieu en 1957 (Bernice Worden), et grâce à une erreur son fils pu faire venir la police au domicile d’Edward. Cela mis fin à son délire morbide.

Il fut condamné à la prison à vie mais déclaré fou, donc il termina enfermé dans un asile psychiatrique jusqu’en 1984 où il mourut d’un problème cardiaque.

Il n’a jamais utilisé une tronçonneuse, mais on peut assez facilement comprendre comment cette histoire a pu être une source d’inspiration pour les films.

The Texas Chainsaw Massacre

Le film de 1974 a posé les bases du style slasher dans le genre horreur :

  • Un tueur plus proche de la bête que de l’homme, tuant froidement…
  • des étudiant(e)s assez beaux/belles et peu vêtues…
  • avec des outils manuels ou électriques…
  • dans une violence et une brutalité inouïe.

Tous ces éléments ont été réunis sous un angle documentaire pour vous faire croire que vous seriez le prochain sur la liste des victimes.

Le film de 2003 a suivi les mêmes règles en écartant l’angle documentaire pour davantage se concentrer sur l’action.

Massacre à la Tronçonneuse est une oeuvre essentielle du genre horreur, la pierre angulaire du genre slasher.

Prenez donc garde dans les bois, après tout, le bûcheron que vous croiserez est peut-être un tueur psychotique 😉

Savage Worlds

Si vous voulez jouer une partie où vous devrez essayer de survivre face à Leatherface, vous avez tout ce qu’il vous faut ici 🙂

Le mec costaud

Attributs : Agilité d6, Intellect d4, Âme d4, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Escalade d8, Conduite d4, Combat d8, Intimidation d4, Crochetage d4, Perception d4, Tir d6, Lancer d6
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 6
Handicaps : Loyal, Têtu
Atouts : Séduisant, 1 atout de combat
Equipement : Rien, vous êtes une victime

La fille belle

Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d8, Force d4, Vigueur d4
Compétences : Escalade d4, Conduite d4, Combat d6, Soins d4, Crochetage d6, Persuasion d8, Tir d4, Lancer d6
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 5, Résistance : 4
Handicaps : Loyale, Prudente (pour jouer la fille qui survie) ou Ignorante (pour jouer l’idiote)
Atouts : Séduisante, 1 atout de combat (pour jouer la fille qui survie) ou Très séduisante (pour jouer l’idiote)
Equipement : Rien, vous êtes une victime

Le geek

Attributs : Agilité d4, Intellect d8, Âme d8, Force d4, Vigueur d6
Compétences : Escalade d4, Conduite d4, Combat d4, Recherche d6, Connaissance d8 (Légendes urbaines), Crochetage d4, Perception d4, Tir d4, Sarcasme d8, Lancer d4
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 4, Résistance : 5
Handicaps : Frêle, (Obèse ou Moche ou Anémique), (Bavard ou Bizarrerie)
Atouts : Sixième Sens, Vigilant, Chanceux
Equipement : Rien, vous êtes une victime

Le faux flic

C’est un PNJ Joker.
Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d8, Force d8, Vigueur d8
Compétences : Escalade d8, Conduite d8, Combat d8, Intimidation d10, Perception d8, Tir d10, Discrétion d6, Lancer d8, Pistage d8, Sarcasme d8
Charisme : -2, Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 6
Handicaps : Sanguinaire, Sale Caractère
Atouts : Vif, Combatif, Frappe Eclair, Increvable, Tireur d’Elite, Sans Pitié, Volonté de Fer
Equipement : Une matraque, un S&W (.357), une vieille voiture de police

Leatherface

C’est un PNJ Joker.
Attributs : Agilité d8, Intellect d4, Âme d10, Force d12+2, Vigueur d12+2
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Perception d12, Pistage d12
Charisme : -6, Allure : 8, Parade : 8, Résistance : 10
Handicaps : Très moche, Sanguinaire, Sale Caractère
Atouts : Enragé, Costaud, Contre-attaque, Frappe éclair, Frénésie, Increvable, Tête Froide, Nerfs d’acier trempés, Sans Pitié, Balayage, Arme fétiche adorée, Coup Puissant
Equipement : Tronçonneuse, un masque en cuir humain

Ce n’est pas un setting où vos joueurs peuvent espérer survivre comme dans d’autres jeux. Vous pouvez jouer au maximum avec 5 joueurs, et pouvez ajouter des PNJ secondaires.
Essayez de diviser le groupe de PJ, leur seul espoir est soit de se trahir entre-eux, soit de réellement la jouer en équipe, mais qui va survivre ?

La Neuvième Porte

The Ninth Gate

Je ne sais pas si je devrais écrire un article au sujet de la Neuvième Porte, quel lourd secret ou magie noire suis-je capable de révéler par un tel acte ? 😉

Ne vous inquiétez pas, ce n’est qu’un film, mais effectivement un très bon !

Tout d’abord, vous pouvez y voir Johnny Depp pendant son âge d’or, pas cette chose clownesque déguisée en pirate qui a débuté il y a 10 ans.
Ensuite, ce film est réaliste si vous êtes un minimum intéressé par la théologie et le Christianisme.
Enfin, c’est vraiment sombre, pas sanglant ou violent, mais sombre, amoral, une enquête comparable à celle d’une partie de Cthulhu et une fin réellement sataniste.

Ce film, réalisé par Roman Polanski et sorti en 1999, est basé sur le roman « Le Club Dumas » écrit par Arturo Pérez-Reverte publié en 1993.
Comme souvent, quand un film est basé sur un roman, vous pouvez être quasiment sûr d’avoir un scénario profond.

J’aime beaucoup le jeu d’acteur de Johnny Depp (Dean Corso), un marchand sans scrupules de livres rares, célibataire, placé dans l’univers sombre, urbain et profondément matérialiste des années 90′.
Le scénario est bien écrit, vous ne pouvez pas deviner ce qui va arriver et vous découvrez la signification des illustrations au rythme de Dean Corso.

C’est aussi un film au sujet du satanisme, mais pas du genre avec l’enfant cinglé et possédé qui veut assassiner ses parents en crachant du feu à travers yeux injectés de sang. Je déteste ces films qui parlent de l’Antichrist.
La Neuvième Porte est comme une initiation, vous vivez un rituel initiatique (qui est l’enquête à propos des dessins et de leur vrai message) avec Dean Corso. C’est un Benjamin Gates sombre, Benjamin Franklin Gates et Dean Corso sont les deux faces d’une même pièce, le deuxième étant le côté face.

Mais ne vous inquiétez pas, ce film ne va pas invoquer un démon dans votre dos, ou vous pousser à tuer vos voisins. Ce n’est qu’un film, avec une enquête sur un livre fictif « Les Neuf Portes du Royaume des Ombres », avec une intrigue exceptionnelle mais aucune véracité.
Si vous êtes à la recherche d’analyses sur le film, lisez cet article.

C’est une autre facette fascinante de ce chef-d’oeuvre, vous pouvez le comprendre de différentes manières.
Lire des analyses et réfléchir sur les dessins est autant intéressant que le film.

Selon moi, Lucifer joue avec Dean Corso et Boris Balkan, ainsi qu’avec tous ceux qui le cherchent lui ou son pouvoir. Mais la plupart de ses adorateurs ne sont que des pervers et des gens sans mérite. Boris Balkan est intelligent et réellement fasciné, mais recherche seulement le pouvoir, à être l’égal de Lucifer, et sa fin est sa punition pour son arrogance.
Au final, seul Dean Corso, cupide au départ, devient passionné par sa quête et souhaite seulement comprendre, pas être riche, puissant ou célèbre. En conséquence, il est celui qui est choisi par Lucifer pour rejoindre son royaume.

Donc, pour moi, le vrai message de ce film est que peu importe ce qu’on recherche, il faut le faire sincèrement. Les menteurs et les faux-croyants ne connaissent jamais une belle fin, sauf les politiques 😉


Savage Worlds

Je vais vous présenter le Codex Infernus, un super supplément pour ajouter des démons à votre partie de Savage Worlds.

Puis, je vais vous présenter les stats-blocks de Boris Balkan, qui peut être un PNJ intéressant à intégrer pour envoyer vos PJ vers une quête dangereuse, et de Dean Corso qui peut être un bon PJ.

 

Codex Infernus: The Savage Guide to Hell

Ce livre contient tout ce dont vous avez besoin pour ajouter des démons dans votre jeu. Il faudra en revanche lire l’anglais.

Vous y trouverez une présentation de l’Enfer dans différentes cultures, des conseils pour créer vos propres armes et objets démoniaques ou divines, de nouveaux démons avec leurs caractéristiques, et en plus tout ceci est utilisable pour un scénario fantastique, contemporain ou futuriste.

Je l’ai acheté et ne le regrette pas. Parmi les settings pour Savage Worlds, c’est l’un des meilleurs. Il y a vraiment des nouvelles règles, à l’inverse du fantazy companion qui ressemble beaucoup trop au livre de base.
Il y a vraiment de la matière sur laquelle travailler pour compléter votre partie, et les illustrations sont sympathiques.

Si vous voulez l’acheter, seulement 8$ en PDF, allez voir DrivethruRPG.
Vous aurez bien sûr besoin des règles de base de Savage Worlds.

Boris Balkan

Attributs : Agilité d4, Intellect d10, Âme d10, Force d6, Vigueur d6
Compétences : Combat d4, Recherche d6, Connaissance d10 (Christianisme, Satanisme, Légendes), Persuasion d8, Réseaux d6.
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 4, Résistance : 5
Handicaps : Présomptueux (Majeur), Rancunier (Mineur)
Atouts : Riche, Très riche, Erudit (Christianisme, Satanisme)
Equipement : Beaucoup d’argent et un grand appartement avec une énorme bibliothèque.

Dean Corso

Attributs : Agilité d4, Intellect d8, Âme d8, Force d4, Vigueur d6
Compétences : Combat d4, Recherche d8, Connaissance d8 (Christianisme, Satanisme), Connaissance d6 (Vieux livres), Perception d4, Réseaux d8
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 4, Résistance : 5
Handicaps : Curieux (Majeur), Cupide (Mineur)
Atouts : Investigateur, Erudit (Christianisme, Satanisme)
Equipement : Une mallette en cuir, un carnet, un paquet de cigarettes et une boîte d’allumettes.

The Mist (Fr)

The Mist

The Mist fut tout d’abord un court roman écrit par Stephen King et publié en 1980, puis un film sorti en 2008.

Pour les rares d’entre-vous qui ont vécu dans un abri antiatomique ces dernières décennies, Stephen King est le maître de l’horreur et de l’angoisse.

L’intrigue est simple et efficace, que se passerait-il si quelques dizaines de personnes étaient prises au piège dans un supermarché, enveloppées par un épais brouillard dont personne n’est revenu en vie.
Avec brio, comme à son habitude, Stephen King laisse les personnages devenir progressivement fou, prendre peur, s’accuser mutuellement, jusqu’à ce qu’ils soient contraints d’aller dehors, d’entrer dans le brouillard.

Le film est très proche du livre à l’exception de la fin, et je dois avouer que j’ai préféré celle du film, bien plus sombre. Mais je ne révélerai aucune des deux car je ne souhaite pas être pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, tel que l’a menacé Stephen King 😉

Si vous aimez les drames, l’horreur et les films ou livres psychologiquement intenses, vous ne pouvez pas passez à côté de The Mist.
Il y a des monstres qui rodent dans le brouillard, attendant de chasser le ou la brave qui s’y aventurera.
Il y a des personnages complexes, tous piégés, avec les traditionnels et toujours utiles à une bonne histoire : le père (un artiste) et son fils, les locaux, la fanatique qui veut accomplir des sacrifices humains…

Si vous connaissez le jeu vidéo Half-Life, vous allez aussi aimer ce film. Les scientifiques de la base militaire ont certainement commis une erreur, mais laquelle ?
C’est le point commun avec Stranger Things, une expérience ratée avec beaucoup d’innocents qui en mourront.

Je pense que c’est aussi un chef-d’oeuvre, surtout par le fait qu’il soit au croisement de l’horreur, du drame et du thriller, et tout fonctionne bien. J’adore comment la situation dégénère entre les personnages, abandonnés dans le supermarché et entourés du brouillard et de créatures monstrueuses.

Prenez plaisir à lire le livre ou regarder le film, et laissez-moi un commentaire à propos de Mrs. Carmody 😉


Savage Worlds

Je vous propose une règle pour intégrer le Mist dans votre propre aventure, pour regarder vos joueurs se démener avec cette chose au-delà du réel.
Je vous suggère aussi d’utiliser des règles plus dures pour un setting tel que The Mist, jetez un coup d’œil à mon article sur les dés 😉

The Mist

Ce n’est pas un brouillard naturel, il ne limite pas seulement votre vision, il affecte aussi votre esprit.

Dans ce brouillard, vous avez un malus de -4 à votre Perception, au Tir, au Lancer et à la Conduite.

En plus de cela, chaque jour qui passe est une menace à votre équilibre psychologique.
Le premier jour, vous faites un jet d’Âme contre une difficulté de 2. Vous ajoutez ensuite +2 à la difficulté pour chaque jour suivant.

Quand votre jet est un échec, vous lancez 1d10 pour en connaitre les conséquences :

1 : Vous perdez votre sang-froid et courez dans le brouillard dans l’espoir de fuir ce cauchemar !
2-3 : Vous êtes effrayé et ne pouvez plus vous déplacer pour la journée, recroquevillé sur vous-mêmes.
4-5 : Vous devenez nerveux, un peu violent, perdez 2 points de Charisme, et utilisez seulement l’Intimidation et le Combat dans vos relations aux autres.
6-7-8 : Vous êtes stressé et subissez un malus de -1 à tous vos jets d’attributs et de compétences.
9-10 : Rien de spécial, vous êtes un peu anxieux mais gardez le contrôle de vous-même.

Bien évidemment, ces effets peuvent s’ajouter les uns aux autres. Si vous avez raté votre jet au deuxième jour, avez obtenu un 5 au d10, puis vous avez encore raté au troisième jour, vous lancez à nouveau le d10 jusqu’à ce que vous obteniez un autre résultat que 4-5.
Avec un 1, bien évidemment, votre personnage n’est plus jouable.
Donc, plus longtemps vous restez dans le brouillard, pire ce sera.

Créatures

Elles sont les habitantes de cette dimension parallèle et vont effrayer vos PJ !

Le Scorpion-Fly (Scorpion-volant)
The Mist - Scorpion-Fly

Attributs : Agilité d8, Intellect d4(A), Âme d8, Force d4, Vigueur d4
Compétence : Combat d4
Allure : 8, Parade : 4, Résistance : 3(1)
Aptitudes : Taille -2, Petit, Armure 1, Terreur, Vol, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Piqûre : For+d6

La Gray-Widower (Veuve-grise)
The Mist - Gray Widowers

Attributs : Agilité d8, Intellect d4(A), Âme d8, Force d6, Vigueur d6
Compétence : Combat d6
Allure : 8, Parade : 5, Résistance : 3
Aptitudes : Taille -1, Terreur -2, Marche sur les murs, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Morsure : Force / Piqûre : For+d6 (Paralysie)

Le Ptero-Buzzard (Vautour-dactyle)
The Mist - Ptero-buzzard

Attributs : Agilité d8, Intellect d4(A), Âme d8, Force d6, Vigueur d6
Compétence : Combat d6
Allure : 8, Parade, 5, Résistance : 6(1)
Aptitudes : Armure 1, Terreur, Vol, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Morsure : For+d6

La Tentacle (Tentacule)
The Mist - Tentacle

Attributs : Agilité d8, Intellect d4(A), Âme d8, Force d10, Vigueur d8
Compétence : Combat d8
Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 7
Aptitudes : Taille +1, Terreur -2, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Empoignade : quand la victime est immobilisée, elle souffre de dégâts de Force au prochain round (les tentacules enfoncent leurs griffes), puis elle est ramenée à la créature à une allure de 6.

Le Arachni-Lobster (Homard-arachnide)
The Mist - Arachni-Lobster

Attributs : Agilité d6, Intellect d6(A), Âme d10, Force d10, Vigueur d8
Compétence : Combat d8
Allure : 6, Parade : 6, Résistance : 12(2)
Aptitudes : Taille +4, Grande, Terreur -2, Armure 2, Résistant, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Pinces : For+d8, ambidextre

Le Behemoth (Béhémoth)
The Mist - Behemoth

Attributs : Agilité d4, Intellect d8(A), Âme d12, Force d12, Vigueur d10
Compétence : Combat d4
Allure : 4, Parade : 2, Résistance : 17(2)
Aptitudes : Taille +8, Enorme, Terreur -2, Amure 2, Résistant, pas de malus à la Perception dans le brouillard
Pied : For+d10, se défend seulement si attaqué
Si vous êtes à côté d’un Béhémoth, vous faites à chaque tour un jet d’Agilité (4), sur un échec, l’un de ses pieds vous écrase.

J’espère que vous allez apprécier ce court setting pour The Mist, laissez-moi un commentaire sur votre partie 😉

Pusher I/II/III (Fr)

Pusher

J’ai regardé Pusher I, II et III dans la même semaine, fasciné par son réalisme. Les criminels que l’on suit ne sont pas des Al Capone ou des Parrains, ils sont de simples gangsters de Copenhague, pas vraiment la ville du vice dans notre imaginaire.

En image, le personnage principal des trois films. Même si on le voit peu dans le deuxième film, que l’histoire n’est pas construite autour de lui dans le premier, et qu’il est seulement le personnage principal dans le troisième, il est, tout au long de la trilogie, le seul que vous verrez de manière durable.
D’une certaine manière, il est le personnage clé de la trilogie, l’intrigue dépend beaucoup de lui.

J’ai oublié de mentionner que c’était encore un film de Winding Refn, donc préparez-vous à suivre des personnages authentiques, et à leur propre rythme.

Les premier et deuxième films montrent aussi Mads Mikkelsen, vous l’avez sûrement aperçu dans Casino Royale (2006) et Rogue One : A Star Wars Story (2016). Mais il est intéressant de le découvrir avant qu’il devienne un acteur reconnu.

C’est un autre point que j’aime dans ces films, vous vous concentrez vraiment sur les personnages car ils ne sont pas joués par des acteurs connus, qui sont tout de même très bons.


Dans Pusher I, vous suivez Frank, un petit dealer qui a des problèmes suite à un deal raté. C’est à ce moment-là que Milo entre en jeu pour récupérer son argent, et bien évidemment, il ne s’occupe pas de cela personnellement, Radovan s’en charge.

Frank (Kim Bodnia) est globalement un pourri, pas le genre cruel ou psychotique, mais assez froid et égocentrique.µ
Vous comprenez cela à la manière dont il se comporte avec Vic, sa petite-amie qui est aussi call-girl.

Dans le premier film, je me suis sentie un peu comme dans le jeu vidéo GTA (Grand Theft Auto). Frank ressemble à votre personnage au début du jeu. Des petits contrats, pas beaucoup d’armes, faire du business dans le même quartier. C’était assez amusant.

Tonny (Mads Mikkelsen), est l’idiot de l’histoire. Immature, assez stupide, il est violemment tabassé par Frank après le deal raté. J’étais persuadé qu’il était mort, mais il est le personnage principal du deuxième film où l’on comprend pourquoi il n’a aucune confiance en lui, et pourquoi en conséquence il est devenu le débile que tout le monde voulait qu’il devienne, et reste.

Puis Milo, incarné par Zlatko Buric, qui a vraiment pris de la drogue pendant le tournage. On le voit dans les deux premiers films incarnant le baron local et le dealer principal de Copenhague, mais dans le troisième film on découvre le personnage, l’homme derrière ce masque.
Il essaye d’arrêter la cocaïne et a beaucoup de problèmes avec les albanais, la nouvelle organisation criminelle de la ville.
On assiste à une évolution, dans les deux premiers films, c’est une petite organisation criminelle faites d’individus assez proches, tandis que dans le troisième film ce groupe doit rivaliser avec une mafia internationale tentant de s’implanter à Copenhague. Bien évidemment, les albanais sont bien plus violents et sournois que Milo qui est aussi père, et n’a jamais trempé dans le trafic de femmes ou les drogues de synthèse.

Cette trilogie est un vrai chef-d’oeuvre cinématographique. Je n’ai pas regardé le remake en anglais de 2012 car il est apparemment assez mauvais. Il y a une logique, une unité derrière ces trois films. Ils racontent une histoire banale de criminels, dans un style européen.

Si vous aimez les films de gangsters / mafia, je vous recommande vivement de regarder Pusher 😉

Pusher 2


Savage Worlds

Voici des règles pour vous permettre de placer Milo et son homme de main Radovan comme PNJ.
On le sait tous, un PJ doit toujours payer ses dettes 😉

Milo

Atributs : Agilité d4, Âme d8, Force d6, Intellect d10, Vigueur d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Criminalité) d10, Intimidation d6, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d6, Réseau d10, Sarcasme d4, Tir d4.
Charisme : 2, Allure : 6, Parade : 5, Résistance : 6
Handicaps : Mauvaise habitude (majeur) – Cocaïne
Atouts : Riche, Charismatique
Equipement : Un restaurant, une belle voiture, une grande maison, 5 hommes de mains (dont Radovan) et beaucoup de cocaïne.

Pour jouer Milo, gardez à l’esprit qu’il semble sympathique mais n’hésitera pas à demander à Radovan de vous tailler en pièces.
Vous lui apportez son fric, vous avez le droit de manger gratuitement dans son restaurant, vous le doublez et vous terminerez dans le congélateur.

Radovan

Radovan est unique, donc pour les autres hommes de main de Milo, rendez-les un peu plus faibles.

Atributs : Agilité d8, Âme d6, Force d10, Intellect d4, Vigueur D10
Compétences : Combat d10, Conduite d6, Connaissance (Criminalité et surtout les mauvais payeurs) d8, Intimidation d10, Perception d8, Persuasion d4, Pistage d6, Réseau d6, Tir d6.
Charisme : 0, Allure : 6, Parade : 7, Résistance : 7
Handicaps : Loyal à Milo
Atouts : Costaud
Equipement : Un fusil de chasse, un couteau, une voiture standard, et tous les outils pour s’assurer que les mauvais payeurs payent et que les traîtres parlent.

Radovan est devenu l’homme de main de Milo car il n’avait pas d’autres choix. Son rêve est de quitter cette vie pour ouvrir un restaurant. Donc il est n’est pas le pire type que vous puissiez rencontrer, à moins que vous deviez de l’argent à Milo.

Interstellar (Fr)

Interstellar

Mon premier article avec ce nouvel outil, une règle ou une idée pour Savage Worlds en lien avec le sujet abordé, jetez-y un coup d’oeil à la fin de l’article 😉

Vous trouvez la physique ennuyeuse, regardez Interstellar et vous serez passionné par les trous noirs et les trous de ver.
Quelle est la différence ? Apparemment un trou noir est juste un Packman géant dévorant tout son voisinage, tandis qu’un trou de ver fonctionne plutôt « comme un vers », vous envoyant très loin, très très loin, ailleurs dans notre galaxie, notre univers, voire même dans un univers parallèle !

Plus précisément, un trou de ver est l’addition d’un trou noir et d’un trou blanc. Tout est absorbé par le trou noir, transite par un tunnel, le pont d’Einstein-Rosen, et est expulsé par le trou blanc.

Mais en l’absence de preuves, ce sont seulement des hypothèses, alors revenons-en au film.


Dans Interstellar, la Terre n’est plus réellement vivable pour l’humanité, et elle est donc contrainte de rechercher un autre monde habitable. Un trou de ver est apparu près de Saturne, et la NASA, dans le but de trouver une nouvelle Terre, a développé en secret un engin spatial capable d’y entrer et d’explorer la galaxie de l’autre côté.

Ce qui est impressionnant dans ce film est l’histoire de Cooper avec sa fille, il est le fantôme de leur maison, on est dans un paradoxe temporel que l’on comprend uniquement à la fin du film.
L’histoire de la famille est touchante : le sacrifice du père, l’espoir et la colère de la fille. Ils sont tous deux pris dans un destin qui les dépasse et qu’ils ne comprennent qu’à la fin, après tant de souffrances.

Ce qui est aussi très intéressant est que cette histoire est probable, logique. Grâce au travail de Kip Thorne, on peut tous voir de manière réaliste ce qu’est un trou de ver, nommé Gargantua dans le film.
Et admettez-le, vous préférez le voir à l’écran plutôt qu’en vrai, n’est-ce pas ?

Les planètes sont aussi réalistes, ainsi que le paradoxe temporel sur celle gravitant autour de Gargantua. C’est donc un vrai film de science-fiction, pas un film fantastique avec des gadgets high-tech.

La différence :
La science-fiction traite des conséquences de la science sur l’humanité. Ici, les conséquences d’un trou de ver et du voyage dans le temps. L’humanité contrôle son destin.
Le fantastique traite de super-pouvoirs, de dieux, de mondes éternels. L’humanité n’est pas maître de son destin.


Comme je l’ai dit, Sunshine est basé sur les étoiles tandis qu’Insterstellar est consacré aux trous de ver, des opposés qui sont aussi les deux faces d’une même pièce. De nombreuses étoiles, celles qui ont une masse suffisante, vont mourir en se transformant en trou noir ou trou de ver.

Est-ce que les trous noirs/de ver sont la fin de quelque chose, ou un pont vers un nouvel état ?
Est-ce que les trous noirs/de ver renvoient la matière qu’ils absorbent vers une autre galaxie ou un autre univers ?

Les scientifiques ont aussi à étudier la matière noire qui pourrait rendre stable et utilisable un trou de ver, par exemple celui qui se trouve au coeur de notre galaxie, Sagittarius A. Où pourrez-t-il nous mener ?

Toutes ces questions sont fascinantes et on devrait y consacrer bien plus d’argent. Pensez à tout l’argent que l’on gaspille dans les dépenses militaires, environ 600 milliards de dollars rien que pour les Etats-Unis !
Bien sûr qu’il y a des menaces à travers le monde, mais est-ce que l’humanité n’a pas autre chose à faire sur sa petite planète perdue dans l’univers que la guerre  ? Explorer notre système solaire et notre galaxie est bien plus intéressant et pourrait apporter espoir et paix.
Pourquoi ? Parce que nous aurions un objectif commun, un objectif qui, pour être accomplit, nécessiterait une Terre unifiée.

A titre de comparaison, le budget de la NASA est de seulement 19,5 milliards de dollars. 600 milliards contre 19,5, et vous vous demandez pourquoi nous ne sommes toujours pas sur Mars…

Et on peut aussi comparer les budgets européens :
5,75 milliards d’euros pour l’ESA.
284 milliards d’euros pour l’ensemble des armées des pays membres de l’UE.

Il y a donc de l’argent, beaucoup même, pour explorer et comprendre notre univers.

En attendant, si vous voulez rêver le temps d’une pause, prenez le temps d’écouter la musique principale de ce film d’exception 😉


Savage Worlds

Je vous propose, premièrement, une règle pour gérer la gravité, et deuxièmement, une règle pour utiliser Gargantua dans votre propre scénario.

Gravité

Sur une planète avec une gravité plus faible que la Terre :

Allure : +2 case
Saut horizontal à l’arrêt : +1 case
Saut avec élan : +2 cases
Concernant la portée des armes, ajoutez la portée courte à chaque portée, donc 5/10/20 donne 10/15/25.

Sur une planète avec une gravité plus forte que la Terre :

Allure : -2 cases
Saut horizontal à l’arrêt : Test d’Agilité à 4 pour réussir.
Saut avec élan : -1 case
Concernant la portée des armes, réduisez chaque portée d’une valeur égale à la portée courte avec un minimum de 2, donc 5/10/20 donne 2/5/15.

Gargantua

Gargantua est un aspirateur géant, si vos joueurs n’y vont pas volontairement, on peut imaginer qu’ils sont apparus par erreur, peut-être que leur vaisseau spatial a eu un problème, ou qu’ils ont été interceptés.

En conséquence, un test de pilotage est requis et sa difficulté va dépendre de la distance par rapport au trou noir.
S’ils en sont loin, qu’ils ne voient pas vraiment son disque, la difficulté est de 6.
S’ils sont assez près mais qu’ils peuvent encore discerner l’espace alentour, la difficulté est de 8.
S’ils sont si proches qu’ils ne peuvent voir que le disque du trou noir, la difficulté est de 10.

Bien sûr, si le test est réussi à 10, le pilote doit ensuite réussir un test à 8, puis à 6.

Que se passe-t-il quand le test est raté, cela dépend de leur position. Un test raté à 6 rapproche le vaisseau et le pilote doit réussir ensuite un test à 8. Vous saisissez la logique, ça fonctionne comme une échelle.

Avec un échec à 10, le vaisseau est avalé par le trou noir.
Il peut être détruit ou envoyé vers une destination lointaine, cela relève de votre choix.

Cette règle permet de créer une atmosphère tendue durant la bataille, votre vaisseau ou celui de vos ennemis pouvant terminer sa course en plein dans le trou noir.
Votre pilote, bataillant avec l’attraction gravitationnelle, compte sur son équipe pour combattre et éviter que le vaisseau subisse des dégâts. Vous pouvez dire que chaque dégât subit par le vaisseau le rapproche d’un cran du trou de vers.
Bien sûr, la même règle s’applique aux ennemis, cela devient donc une véritable stratégie, en essayant par exemple de pousser le vaisseau ennemi le plus dangereux près du trou noir pour lui faire rater un test de pilotage.

Si le vaisseau est expédié vers une destination lointaine, les joueurs doivent réussir un test d’Esprit à 8 pour savoir s’ils deviennent fou. Un échec rend leur personnage fou et non-jouable, désolé, mais on parle quand même d’un trou de vers 😉

J’espère que ces règles légères seront utiles pour votre jeu, et quand vous les aurez essayé, laissez-moi un commentaire 🙂

The Neon Demon (Fr)

The Neon Demon

Comment écrire un article sur ce chef-d’oeuvre sans vous montrer le Démon 😉

J’ai regardé ce film par simple curiosité et sans savoir qu’il avait été réalisé par Nicolas Winding Refn, je voulais simplement voir un film d’horreur original et il m’a semblé pas mal. Par conséquent, je me suis vraiment laissé guider par le film et son histoire sans aucune attente.

Je dois bien avouer que ce film m’a fasciné. La manière dont il a été tourné, son esthétique (pas à cause des mannequins) avec le contraste des couleurs et l’utilisation de la lumière, les personnages semblant toujours instables, et bien sûr le tournant dramatique que prend la fin de l’histoire.


Ce film est assez lent, c’est un film de Winding Refn, vous allez donc suivre l’histoire des personnages à leur propre rythme, pas au rythme du script. Mais j’aime les films lents, j’adore Blade Runner !

La première partie tourne autour du monde de la mode, mais l’atmosphère est toujours tendue, on ne s’ennuie donc pas, vous êtes toujours en train de chercher le truc qui cloche chez les personnages, il y a un certain malaise.
Cette sensation provient du fait que vous suivez la vie de Jesse (Elle Fanning), une adolescente (17) qui souhaite devenir mannequin à Los Angeles, la cité du vice. Vous êtes donc aussi fragile qu’elle, perdu dans cette métropole gigantesque remplie de personnes étranges, surtout dans le milieu de l’art où elle évolue.

Vous observez ensuite la jalousie qui prend de plus en plus d’importance dans le coeur des autres mannequins, puis de tout le monde.
Il y a quelque chose de cannibale dans ce film, et pas seulement à la fin ! Dès le début, tout le monde la veut, veut la sentir, la toucher, voire être elle, et à la fin…
Elle rend totalement fou les gens autour d’elle, malgré elle, sans jamais voir le danger.

Ce film est difficile à regarder à la fin, vous ne pouvez pas devenir ce qu’il va arriver. Mais il le vaut bien.
La brutalité de la fin est accentuée par le fait que tous les personnages principaux sont des femmes, mannequins ou artistes, vous ne vous attendez donc pas à voir ce que vous voyez de leur part.

Que dire de la maquilleuse, assez gentille et mignonne pour la majeure partie du film, qui devient une vraie psychopathe vers la fin, et on la voit nue, horrible, telle qu’est son âme.

Winding Refn utilise quelques astuces pour souligner l’histoire et nous guider. Les couleurs passent du bleu au rouge, l’apparence de la maquilleuse change. Cela renforce l’intrigue et la rend plus angoissante et éprouvante.


Le scénario est remarquable, tout comme le sont le tournage et le montage. C’est un film particulier, je dois bien l’admettre, moins accessible que Drive qui n’était déjà pas un film très grand-public.
Mais il nous enseigne quelque chose sur l’humanité et sa part naturelle de méchanceté et de folie. Il nous montre aussi la cruauté et la brutalité de Los Angeles et de l’industrie de la mode. Tous deux sont l’Enfer pour une personne talentueuse, gentille et naïve.

On voit comment une histoire banale, une fille qui veut vivre sa vie dans une grande ville pleine de potentiel, peut dégénérer d’une manière que l’on ne peut anticiper. Cela nous montre aussi comment une personne gentille peut être sacrifiée par une meute de loups, car ils partagent tous un intérêt commun contre elle, malgré le fait qu’ils se détestent entre eux.
Une personne naturellement douée peut déranger l’équilibre que des gens moins doués ou compétents ont construit, ils peuvent donc vouloir éliminer cette menance pour maintenir leurs vies telles qu’elles sont.

On peut aussi y voir un sacrifice, le sacrifice d’une femme vierge pour bénéficier de ses talents. Cela nous ramène aux traditions tribales partagées par les hommes pendant des millénaires.

Au final, ce film est extrême, et on connait tous comment cela peut être difficile de changer les règles d’une famille, d’une organisation, ou encore pire, d’un pays, car les gens veulent toujours continuer à vivre selon les mêmes règles.

Nicolas Winding Refn est un grand scénariste et réalisateur, et j’espère que d’autres excellents films comme The Neon Demon sortiront à l’avenir.

Si vous l’avez vu, laissez un commentaire pour partager votre ressenti 😉


Savage Worlds

Cannibalisme

Une règle rapide pour gérer le cannibalisme, par exemple si vos joueurs terminent leur voyage dans un désert, ou décident de manger quelqu’un pour absorber ses pouvoirs.

Puisque le cannibalisme est difficilement supportable, il y a des risques à manger quelqu’un d’autre, surtout si c’est votre compagnon.

Si vous laissez les joueurs décider si leur personnage peut manger quelqu’un, aucun jet de dé n’est nécessaire. Si vous voulez savoir si leur personnage est capable d’endurer un tel acte, alors ils font un jet d’Esprit contre une difficulté de 4 pour un inconnu, et de 6 pour un compagnon. Avec un échec, leur personnage préfère mourir de faim plutôt que de manger de la chair humaine.

Un gueuleton cannibale est suivi par un jet d’Esprit et un jet de Vigueur à 4.
Avec un échec sur le jet d’Esprit, le personnage ne supporte pas son acte, le joueur lance alors un d6.

1 : Le personnage devient fou et n’est plus jouable. S’il le peut, il se suicide.
2 : Le personnage réduit sa valeur d’Esprit, par exemple de d6 à d4. S’il est déjà à d4, il devient fou et n’est plus jouable. S’il le peut, il se suicide.
5-6 : Le personnage est seulement secoué pour le reste de la journée.

Avec un échec sur le jet de Vigueur, le personnage ne parvient pas à digérer la chair humaine, le joueur lance un d6.

1 : Le personnage subit un choc anaphylactique, son corps est pris de spasmes pour les 4 prochains rounds, avant de mourir.
2-3-4 : L’estomac du personnage ne peut vraiment pas digérer, il vomit pour les prochaines 24 heures et ajoute un point de fatigue à cause des vomissements, et un autre point à cause de la déshydratation.
5-6 : Le personnage est secoué pour le reste de la journée.

Si le personnage est secoué physiquement et psychologiquement, il subit un malus de -2 à tous ses jets.

Laissez-moi un commentaire sur l’instant cannibale de votre partie 😉