Musique et JDR

Music and RPG

Gérer la musique

Dites Bonjour à l’EchoArachnide, je vous donne les stats pour une telle créature à la fin de l’article 😉


La musique peut être un aspect important d’une session de jeu de rôle.

Elle aide à poser l’ambiance, pour une session entière ou pour un moment bien précis, par exemple quand les joueurs entrent dans une taverne ou un donjon glacial.

Mais la musique peut aussi perturber les joueurs ou vous agacer. Soit elle n’est pas appropriée aux actions de vos joueurs, soit vous devez en changer trop souvent pour avoir le morceau adéquat, et vous êtes donc moins enclin à écouter vos joueurs et à improviser.

Voici mes différentes conseils pour gérer la musique durant votre partie :

  • Parfois il vaut mieux s’abstenir plutôt que de mettre la mauvaise musique, vous n’êtes obligé d’en mettre
  • Le plus important est de pouvoir parler et échanger, ne laissez pas la musique devenir perturbante
  • Si vous voulez rester concentré et pouvoir improviser, choisissez plutôt une playlist d’ambiance pour toute la session
  • Sélectionnez vos musiques avant votre partie si vous voulez les gérer avec précision, et gardez en revanche à l’esprit que vous serez peut-être amené à improviser et à mettre votre musique de côté
  • Vous pouvez confier la gestion de la musique à un joueur si elle n’est pas vraiment importante pour l’ambiance
  • Pour les effets sonores, c’est vraiment compliqué à gérer, même avec une bonne appli, laissez-les de côté

Quel genre de musique ?

Après ces conseils divers, je vais maintenant partager avec vous quelques playlists qui me semblent appropriées pour l’univers dans lequel vous jouez.

Space Opera

Un space opera nécessite une musique d’ambiance propice à la rêverie. Vos joueurs doivent ressentir que tout est possible et qu’ils ne sont que de petits êtres vivants dans un vaste univers.

Epicuros – Interstellar / Cosmos – Volume 1 / Space Ambiant Mix 1

Cyberpunk

Pour un jeu cyberpunk, vous avez besoin d’une musique plus violente telle que la minimal techno ou la dubstep. La musique doit rendre palpable le dynamisme et l’agitation de ces grandes mégalopoles menant le monde.

Dark Cybergoth Mix / Future Underground / Cyberpunk Music Mix

Cthulhu

Une enquête sur des Dieux sombres tapis dans l’ombre se doit d’être accompagnée d’une musique stressante. Vous devez poser une ambiance anxiogène, perturbante voire morbide. Vos joueurs doivent sentir qu’ils ne sont pas en sécurité et que des menaces dangereuses les attendent dans l’ombre.

Nyarlathotep 1 / Cthulhu / Jazz Playlist

Policier / Gangs

Si vous jouez à un jeu de mafias, choisissez des musiques de films sur la mafia italienne ou russe. L’ambiance doit être calme, les traîtres sont éliminés froidement.

The Godfather II / Gangster Hits / Eastern Promises / Leon

Si vous jouez à l’époque moderne, par exemple dans un style à la GTA, prenez du gangsta rap et de la musique trap, il vous faut une musique agressive. Vos joueurs ne sont pas là pour négocier mais pour Get Rich or Die Tryin’!

Stitches / Gangsta Trap mix / Best Rap

Fantastique

Les dragons, les fées, les elfes, les nains… De nombreuses musiques sont possibles pour un jeu fantastique. Essayez d’avoir une musique pour un paysage (montagnes, plaines, océans…) et/ou pour un royaume (elfes, orques, humains, démons…).

Elves Lord of the Ring / Dwarf music / Ocean / Fantazy / Fantazy music / Witch / Celtic / Desert / Asia / Fairy

Démoniaque

Le monde des démons est violent, cruel, sanglant et sanguinaire. C’est aussi le royaume du feu et de la lave. Vous avez besoin d’une musique d’ambiance violente et sombre. Vos joueurs ne doivent pas se sentir à leur aise.

Devil amongst us / Angel music

Chaînes Youtube

Voici une bonne chaîne Youtube pour disposer de musiques appropriées à un moment ou lieu spécial.

Peter Crowley Fantasy Dream

Et une autre pour tous vos besoins plus étranges.

Cryo Chamber


EchoArachnide

L’EchoArachnide est un monstre robotique qui paralyse et tue ses ennemis à l’aide d’ondes sonores. Vous pouvez la croisez dans des labos haute-sécurité, des complexes militaires secrets voire même au sein des ruines d’antiques mondes disparus.

Attributs : Agilité d12, Intellect d6, Âme d4, Force d6, Vigueur d8
Compétences : Combat d10, Perception D12, Tir d10
Charisme : 0; Allure : 10; Parade : 7; Résistance : 8 (2)
Special abilities: Armure 2, Créature artificielle, Choc (malus -2), Capteurs sensorielles (malus/2 lié à l’obscurité et détection des bruits), Marche sur les murs, Sans peur
Attaque sonique :
Portée: 12/24/48
Dégâts: 2d8 pour la première cible, puis 2d6 pour la suivante, puis 2d4 pour la troisième et enfin 1d4 pour la dernière.
CdT: 1
Tirs: infini
Notes: L’attaque sonique ignore l’armure et rebondit sur les murs qui sont alors considérés comme une cible. Par exemple, dans un couloir en L, l’onde sonore pourrait attaquer la première cible, puis rebondir deux fois pour enfin toucher la deuxième cible cachée avec 1d4.
Pinces : For+d6

Quelques réflexions sur le JDR 3

What means RPG

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

Dans un premier temps, mettons-nous d’accord sur ce qu’est un jeu !

Un jeu est une activité visant l’amusement, mais vous pouvez aussi y rechercher la compétition, par exemple dans l’e-sport.
Vous pouvez jouer à Starcraft pour le fun ou pour gagner, voire même pour en vivre si vos gains sont suffisamment importants.
Vous apprenez donc toujours dans un jeu puisque vous essayer d’accomplir quelque chose.
Mais un jeu peut être plus ou moins compétitif en fonction de ce qui est en jeu.

Pour un jeu de rôle, lorsqu’il se joue sur table, vous partagez un moment autour d’une table avec vos amis ou des inconnus, l’un d’entre vous étant le maître du jeu.
Le maître du jeu conte l’histoire, régule le jeu avec les règles et essaye de satisfaire tout le monde.
Les joueurs vont jouer leurs personnages, suivre les règles, et essayer de relever les défis qui se présentent.

Vous apprendrez beaucoup sur vous-mêmes (en fonction du personnage que vous jouez, et si vous êtes le maître du jeu, de l’histoire que vous imaginez) et sur les autres, pour les mêmes raisons. Cependant, ce n’est pas vraiment un jeu compétitif, ni argent ni récompense à gagner, seulement un bon moment à partager et un personnage à faire évoluer.

Même si un jeu est compétitif et est votre travail quotidien, je pense qu’il est aisé de le différencier d’un emploi standard par le plaisir que vous ressentez en le faisant, vous l’avez choisi. Il y aura toujours de l’ennui et de la lassitude par moments, mais la plupart du temps vous serez heureux. Sur ce point, c’est comparable à l’art, c’est une passion, pas un job alimentaire.

Jeu de rôle

Non, un jeu de rôle n’est pas un lance-roquettes RPG (roleplaying game) 😉

Rocket Propelled Grenade

Un jeu de rôle est un jeu où tout le monde est impliqué dans une histoire créée par le maître du jeu.
Un joueur ne se contente pas de jouer son personnage comme dans un jeu vidéo, il va aussi participer à création de l’histoire. Les choix de son personnage vont influencer la suite de celle-ci.
Un bon maître du jeu est capable de modifier son histoire, ou de faire croire qu’elle est différente, de manière à garder les joueurs impliqués. Mais dans le même temps il sait où il veut les emmener, maintenir cet équilibre est parfois assez difficile.

Les joueurs ont des personnages joueurs qui vont évoluer durant le jeu. Ils deviennent très souvent de plus en plus puissants/compétents, mais ils évoluent et approfondissent aussi leurs personnalités.

Un jeu de rôle est amusant, offre un bac à sable infini à votre imagination (bien plus que les jeux vidéos), vous permet de partager un bon moment avec vos amis (ou pour vous faire de nouveaux amis), et est aussi bénéfique pour vos compétences relationnelles et votre intelligence.

Dans notre société où chacun d’entre nous est pressé, c’est aussi l’occasion de prendre un moment, 4, 6 voire 8 heures, et de voyager dans un autre monde. Cela aide à prendre du recul.

Je vais maintenant détailler quatre formes différentes de jeux de rôle pour que vous puissiez en comprendre tous les aspects.

Jeu d’aventure

Un jeu d’aventure est proche d’un jeu de rôle mais aussi très différent puisque vous ne pouvez pas modifier votre environnement.

Dans un jeu d’aventure comme Zelda, un jeu vidéo sur les consoles Nintendo, vous êtes libre de vos actions dans un cadre bien défini.
Les jeux de rôle avec un nombre important de règles comme Donjons & Dragons ou Pathfinder peuvent facilement devenir des jeux d’aventure.
Vous jouez votre personnage et essayez de relever les défis donnés par le maître du jeu. Votre objectif est de réussir, d’obtenir de l’expérience et des pièces d’or…
Vous ne modifiez le monde qu’à la marge.

Dans un jeu de rôle, vous pouvez tout modifier. Vous ne voulez pas explorer ce donjon mais au contraire espionner le seigneur local, pas de problème.
Peut-être que vous voulez rencontrer les Dieux et créer un nouveau monde, pourquoi pas, tant que votre maître du jeu est d’accord.

Souvent, plus le système de règles est précis et détaillé, plus il est facile de tendre vers le jeu d’aventure, ce qui n’est pas un inconvénient mais un élément à garder à l’esprit.
Dans un jeu avec 250 pages de règles et où vous jouez avec des figurines, il est assez difficile pour le maître du jeu de vous permettre tout ce que vous voulez, il n’a pas un processeur I7 quatre coeurs dans la tête 😉

A propos de Savage Worlds, je dirais qu’il offre les deux manières de jouer, plutôt aventure ou jeu de rôle. Vous pouvez jouez avec des figurines et toutes les règles, ou sans et en ne conservant que l’essentiel, comme vous préférez.

JDR Thérapeutiques

Les jeux de rôle thérapeutiques visent à améliorer vos compétences relationnelles.
Par exemple, vous ne savez pas comment parler à votre supérieur et cela vous empêche d’avoir une promotion, un psychologue peut vous aider avec un jeu de rôle thérapeutique.

Après avoir compris le problème, le psychologue imagine une simulation où lui-même ou quelqu’un d’autre jouera votre supérieur, et vous essaierez de dépasser votre peur ou blocage mental.
La simulation vise à être la plus proche possible de la réalité afin que vous puissiez vous en servir quand vous serez confronté à la vraie situation.

Quel est le lien entre le jeu de rôle loisir et le jeu thérapeutique, vous jouez un rôle et apprenez sur vous-même.
Dans un jeu de rôle loisir, vous incarnez un personnage fictif dans un univers fictif, et vous apprenez peu sur vous-même.
Peut-être que vous jouez tout le temps un personnage assez violent, peu importe que ce soit un archer elfe ou un barbare nordique…
Peut-être que vous jouez toujours un personnage rusé parce que vous êtes vous-mêmes rusé et n’en avez pas vraiment conscience.

Dans un JDR thérapeutique, vous jouez un rôle pour apprendre, d’autres vont jouer un rôle pour vous aider, et tout ceci va modifier votre vie quotidienne, vous apprenez donc beaucoup sur vous-même. L’objectif n’est pas de vous amuser, donc mise à part le nom, le lien entre les deux formes de jeux est assez ténu.

JDR pour entreprises ou Serious games

Un jeu de rôle pour l’entreprise ne vise pas non plus l’amusement même si cela peut être un moment agréable.
L’objectif peut être proche du jeu thérapeutique, par exemple pour aider un(e) directeur/trice, en jouant le rôle d’un employé, à mieux savoir comment manager son équipe, ou plus proche d’un jeu de rôle loisir, par exemple pour renforcer les liens dans une équipe avec un jeu collaboratif.

Dans les deux cas, on est loin du jeu loisir car vous avez la contrainte du temps et celle de l’utilité.
Le jeu doit être assez court et productif pour l’entreprise.

Jeu de rôle érotique

Je ne pouvais pas rédiger cet article sans mentionner les jeux de rôle érotiques, ceux où, vous savez, vous enfilez une tenue de plombier et votre partenaire une tenue d’infirmière et… Oui, car effectivement, être plombier est très dangereux 🙂

Les jeux de rôle érotiques ont sûrement été les premiers dans l’histoire, bien qu’ils n’aient aucun lien avec les précédentes formes de jeux citées.

Un conseil, si vous mettez sur votre CV que votre loisir est le jeu de rôle, placez une image d’un dé ou précisez qu’il s’agir du jeu de rôle de loisir, sinon, votre employeur pourrait penser que… hum hum… 🙂

 


Le monde du jeu de rôle est fait d’étendues vastes à l’horizon infini.
Les jeu loisir est le plus connu et peut être plus ou moins orienté aventure. Il est divisé entre les jeux vidéo et les jeux sur table (réelles ou virtuelles). Les jeux vidéo tendent à être plutôt d’aventure, mais certains ont essayé de vous donner la saveur d’un vrai jeu de rôle tel que Baldur’s Gate.

Les jeux professionnels ne sont pas vraiment identifié en tant que jeux de rôle. Rares sont ceux qui vont faire le lien entre les deux types de jeux, et par conséquent, le jeu de rôle est vu comme une activité inutile, peut-être même en-dessous du jeu vidéo qui rapporte beaucoup d’argent, alors qu’il a de nombreux effets bénéfiques pour celles et ceux qui le pratiquent. Vous pouvez lire à ce sujet mon article « Pourquoi je joue aux jeux de role papiers ? »

Je vous encourage donc à jouer car on n’arrête pas de jouer en vieillissant, on devient vieux quand on arrête de jouer 😉


Savage Worlds

Je ne vais pas vous donner des règles, mais plutôt quelques idées pour approfondir vos personnages, et aussi pour réfléchir un peu sur vous en tant que joueur.

Si vous voulez ajouter des traits de personnalité à votre personnage, vous pouvez consulter ces deux articles : (Lien1) (Lien2).

Vous pouvez aussi utiliser les alignements de Donjons et Dragons, bien utiles pour donner un axe à votre personnage.

Les atouts et handicaps de Savage Worlds sont bien faits, et je pense que vous pouvez réfléchir à leur sujet lorsque vous avez déjà créé plusieurs personnages, essayer d’analyser votre manière de jouer.
Quel type de personnage aimez-vous jouer ? Et pourquoi ? Dans quel type d’univers ?
Comment jouez-vous au-delà des compétences de votre personnage ?

En ce qui me concerne, je préfère les univers de science-fiction, j’adore la technologie, l’exploration de l’espace, les aliens, le post-apo…
Peu importe que je joue un personnage intelligent, fort ou adroit, je vais toujours être assez direct, voire dur, et aussi essayer de devenir important dans le monde où l’histoire se déroule.
Dans la vie réelle, je suis aussi assez direct et dur, ma propre personnalité va donc influencer ma manière de jouer malgré les compétences, traits de caractères et background différents de mes personnages.

Pensez-y la prochaine fois que vous créez et jouez un personnage 😉

Dés & Jeu de rôle

Old Dice

Après tous ces articles sur le jeu de rôle, je me devais d’en écrire un sur notre objet préféré (mon précieuuux), le dé, tous les dés qui nous accompagnent dans nos vies.

Comme vous pouvez le voir sur l’image en haut, les dés sont très anciens, ils font partie des premiers outils de l’humanité. En ces jours lointains, vous n’étiez pas en train de lancer votre dé avec un verre Coca-Cola dans l’autre main, dans un pièce bien chauffée, avec vos amis, non, vous l’auriez lancé tout en restant vigilant sur les alentours pour vous prémunir d’une attaque d’un carnivore.

Les premiers objets, autour de 8 000 ans avant aujourd’hui, qui furent utilisés comme dés étaient des noyaux de fruits, des cailloux et des coquillages.
Etant donné que la vie était rude pour tout le monde, et elle l’est toujours pour beaucoup, les premiers ne furent pas utilisés pour jouer mais pour la divination, par des shamas. Est-ce que je vais avoir un fils pour perpétuer mon règne ?
Le hasard a toujours été un moyen de prédire le future, et est aussi une manière d’organiser les institutions politiques, par exemple le Klérotèrion de la Grèce Antique.

Senet, un jeu de l’Egypte Antique, était joué il y a 3 000 ans.
Les Romains, parieurs endurcis, avaient une expression : « aleam ludere = jouer aux dés ».
Les dés ont aussi été utilisées en Inde, ainsi qu’en Chine d’où sont originaires les dominos et les cartes à jouer.

Le D6 qui est un cube a été le premier à être fabriqué, mais les archéologues ont trouvé en Egypte des D20 (icosahèdre) fait en serpentine qui datent d’environ 300 à 30 ans avant J.C.

Les dés ne sont donc pas un nouveau, mais en ces temps reculés il y a peu de jeux, et certains devaient être très onéreux. Acheter un dé en ivoire 2 000 ans avant J.C. devait revenir à se payer une Lamborghini de nos jours.


Comme vous pour le comprendre, lorsque vous lancez un dé, vous êtes l’héritier d’une vieille tradition répandue à travers le globe.

Et de nos jours, avec nos moyens et outils modernes, quels sont les dés que l’ont peut utiliser ?

Modern Dice

Les dés modernes sont principalement faits en métal, des colorants sont aussi injectés pour soigner leur esthétique.
Certains, pour les vrais guerriers, sont faits en métal. Vous savez que vous avez obtenu un succès critique quand la table se brise en deux sous leur puissance 🙂

Vous pouvez acheter le traditionnel et éternel D6, celui utilisé dans les casinos. Vous pouvez aussi acheter un dé à quatre faces (D4), un D8, D10, D12, D14, D16, D18, D20, D22… D100.

Les dés peuvent représenter les nombres par des points, ou plus simplement, par des chiffres. Ils peuvent aussi représenter des images ou des lettres.

Vous pouvez aussi acheter des dés bizarre, tel qu’un D5 !

L’utilité de certains dés dépend des règles que vous utiliser pour votre jeu.
Si vous jouez à Savage Worlds (si non, vous devriez 😉 ), alors vous avez besoin d’un D4, deux D6, un D8, un D10 et un D12.
Si vous jouez à D&D, vous allez avoir besoin de tous ces dés, en plus du sacré et déifié D20 qui décide de votre vie !

Certains JDRs n’utilisent pas de dés, oui je sais, ça semble invraisemblable, une table avec un maître du jeu et des joueurs honnêtes, mais il semblerait que cela existe.


Qu’en est-il des probabilités ?

Je ne suis pas mathématicien, ça restera donc simple.

Sur un D6, vous avez environ 16% de chance de tomber sur n’importe quelle face.
Avec 2D6, vous avez 16% de chance d’obtenir un 7, le résultat moyen n’est donc pas 6 (12/2).
Vous aussi moins de 3% de chance d’obtenir un échec critique (1&1) ou une réussite critique (6&6).
Avec plus de 4 dés, vous pouvez en principe abandonner l’idée d’obtenir un 6 sur chaque dé.

C’est important de vérifier tout ceci lorsque vous concevez votre système de jeu pour votre prochaine grande aventure.
On peut y ajouter que les systèmes de jeux de rôle fonctionnent avec des logiques différentes.

Est-ce que vous pouvez relancer votre dé lorsque vous tombez sur sa meilleure face ?
Est-ce que le système utilise les échecs et réussites critiques ? En comparant avec un seuil de réussite ou uniquement quand vous obtenez les pires ou les meilleures faces de votre dé ?
Est-ce qu’il y a des modificateurs (bonus ou malus) à votre lancer, ou est-ce tout repose sur votre chance au dé ?

Une bonne mécanique va permettre à vos joueurs de ressentir l’univers de votre jeu. Vous voulez un univers dur, concevez des règles dures pour les joueurs, vous voulez un univers héroïque, alors laissez-les tenter des actions incroyables.

Les dés sont nos meilleurs compagnons mais ont pour rôle de nous aider à nous amuser, ne les laissez pas gâcher votre jeu en décevant vos joueurs. Le plaisir global prime sur le système de règles, n’hésitez donc pas à changer les règles si elles ne conviennent pas à votre table. En revanche, si tout le monde approuve les règles, le résultat doit être respecté, sinon, vous n’aurez plus aucun cadre et personne ne saura quoi faire pour la prochaine action.

Etant donné qu’une image permet toujours de mieux comprendre q’un texte, je vous laisse parcourir ce tableau pour saisir comment fonctionnent les probabilités 😉

Dice Stats


Savage Worlds

Quelques idées pour modifier votre manière d’utiliser les dés à Savage Worlds.

Initiative

Personnellement, je n’aime pas utiliser les cartes, c’est trop lent, en plus, quand on joue à SW, on utilise tous les dés à l’exception du D20, et je n’aime pas laisser des dés sur la touche 🙂

Donc, fixer l’initiative avec le D20 est assez simple :

  • Le résultat le plus élevé est le premier à jouer
  • 20 = un Joker
  • Vif : vous relancez si votre résultat est inférieur ou égal à 5
  • Tête froide : Vous lancez deux fois le D20 et conservez le meilleur résultat
  • Sang-froid : La même chose mais vous lancez trois fois le dé

Si un joueur a les atouts Tête froide et Vif, il lance d’abord deux ou trois fois le dé en fonction de son atout, puis garde le meilleur résultat, et utilise alors l’atout Vif si besoin.

Dé Joker

Quelques idées pour modifier votre jeu et la puissance de vos PJ.

Vous souhaitez donner plus d’importance aux attributs :

  • Utilisez le dé de l’attribut lié à la compétence comme dé joker. Pour un jet d’attribut, lancez deux fois le dé.

Cela peut devenir assez puissant, mais vos PJ ne sont-ils pas des héros à Savage Worlds ?

Vous voulez un setting dur et cruel pour vos joueurs : aucun dé joker.
Vous voulez encore pire : aucun jeton !

Si vous voulez quelque chose de difficile mais supportable pour vos joueurs, utilisez un D4 comme dé joker.

Quelques réflexions sur le JDR 2

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Je poursuis ma réflexion sur les jeux de rôles, cette fois-ci au sujet du métagame et des joueurs.

Le métagame est plus ou moins dans tout jeu de rôle, que vous le vouliez ou non. Vous ne pouvez pas demander à vos joueurs (sauf aux très bons joueurs ou à ceux entrait aisément dans l’histoire et leur personnage) d’oublier leur personnalité propre et leurs relations avec les autres joueurs.

Certains jeux favorisent aussi le métagame, par exemple si vous disposez de jetons ou de cartes vous conférant un avantage pour aider un autre joueur. Ces jetons et cartes sont des moyens d’actions relevant du métagame, on ne peut pas justifier qu’un personnage donne un jeton à un autre. Il ou elle devrait aider, par des actions durant son tour, l’autre personnage en question.

Souvent, certains joueurs, puisque les JDRs reposent sur l’amusement et l’amitié, vont vouloir faire un coup fourré à un autre, même s’il n’y a pas de raisons explicables en prenant seulement en compte les relations entre leurs personnages.

En tant que maître du jeu, vous faites aussi du métagame. Vous connaissez vos joueurs (ou allez les connaitre après quelques sessions), et vous essayez de créer une histoire qui plaira à tout le monde, ceux qui aiment le combat et la stratégie, ceux qui aiment la diplomatie… Ce n’est pas uniquement une histoire pour les personnages car vous devez vous amuser vous, le maître du jeu et les joueurs.

Me concernant, les deux manières de jouer me vont, avec beaucou de métagame ou avec le moins possible. Cependant, je préfère quand les joueurs s’entraident avec leurs personnages, en réalisation des actions pour remporter le combat ou relever le défi.


Ma réflexion est maintenant basé sur cet article qui définit trois types de joueurs : les ludistes, les narrativistes et les simulationnistes.

Les ludistes aiment quand il y a des combats, pour les remporter et pousser leur personnage à son maximum.
Les narrativistes aiment créer une bonne histoire avec les gens présents autour de la table, même si cela entraîne la mort de leur personnage.
Les simulationnistes  veulent une simulation complexe, ressentir ce que ressent leur personnage et comprendre l’ensemble des règles régissant leur monde.

Pour faire un petit rappel sur mon article précédent, j’écrivais que les règles de bas niveau vous permettent d’être proche de votre personnage, tandis que celles de haut niveau créent une distance.
Et il y a des systèmes légers et complexes pour les deux types de règles, traditionnellement divisés entre systèmes simulationnistes (chronopages) et narrativistes (souvent faciles à apprendre).

Si je prends l’exemple de Savage Worlds, c’est vraiment un bon système pour les ludistes qui souhaitent affronter des monstres et relever des défis.
Bien sûr, vous pouvez aussi créer une bonne histoire et un monde détaillé avec ce système, mais il favorise les ludistes.
C’est aussi un système qui promeut le métagame avec l’utilisation de jetons.

Je suis d’accord avec cette distinction entre trois types de joueurs définie dans cet article cité plus haut. Le métagame est souvent apprécié par les ludistes, tandis que les narrativistes et les simulationnistes s’y intéressent moins.

Un ludiste veut créer une histoire en réalisant des choses, en tuant des monstres, en explorant de nouvelles terres. En tant que maître du jeu, vous devez être vous-même un ludiste et improviser rapidement avec ce genre de joueurs. J’ai beaucoup de ludistes à mes tables et c’est une manière de jouer que j’apprécie.

Un narrativiste veut que le maître du jeu crée une histoire profonde, un monde détaillé, qu’il détaille longuement chaque nouvelle scène. En tant que maître du jeu, vous devez être un bon conteur et préparer votre jeu à l’avance, il peut s’avérer difficile d’improviser des ennemis ou des villes détaillés.

Un simulationniste veut aussi un monde détaillé par le maître du jeu, mais cette fois-ci en y incorporant des règles précises. En tant que maître du jeu, je pense que c’est le type de joueurs le plus exigeant, mais vous pouvez vivre de très bonnes sessions si tout se déroule bien.

Bien sûr, chaque joueur a en lui un peu de ces trois catégories, mais tend plus ou moins vers l’une d’entre elles.
Personnellement, en tant que MJ, je préfère être libre d’improviser rapidement et efficacement, donc je privilégie les systèmes légers avec des règles donnant un cadre et qui ne me limite pas.
Je pense qu’inconsciemment je favorise le style de jeu ludique avec mes joueurs, j’aime l’action et les choix difficiles ou héroïques. Pour moi, le roleplay  est davantage ce que l’on fait que ce que l’ont dit ou a écrit sur sa feuille de personnage, même si c’est utile pour savoir quelles actions prendre. J’aime donc les personnages riches en background seulement si les actions suivent derrière.

Si vous avez quelque chose à dire sur tout cela, n’hésitez pas à laisser un commentaire, et dites-moi quel type de joueur vous êtes 😉

Quelques réflexions sur le JDR

RPG Games

Etant un grand passionné de jeux de rôles sur table, je souhaitais partager avec vous quelques réflexions sur le sujet.

Peut-être l’ai-je déjà dit, mais je joue aux JDR depuis longtemps, depuis mes 8 ans et à l’époque je me contentais d’un crayon, d’un D6 et d’une feuille de papier. Pas de livre, pas d’accessoire, uniquement mon imagination et c’était génial !

J’ai essayé les gros livres et les systèmes de jeu complexes, mais ça n’a pas fonctionné pour moi, j’aime trop la simplicité pour consacrer des heures à essayer de comprendre comment un sorcier peut lancer un sort, puis récupérer sa mana, ou comment un hacker peut entrer dans la matrice et désactiver tous ses programmes de défense.

Je suis tombé sur Savage Worlds de Pinnacle Entertainment et cela m’a ramené aux jeux de rôles papiers. Facile à apprendre, à jouer et amusant, tout ce que j’avais toujours voulu. Je réalisé maintenant des settings utilisant ces règles que vous pouvez retrouver sur mon blog, mais je travail aussi sur un système encore plus simple pour des one-shots ou des jeux narratifs.

Cela m’a amené à réfléchir sur les systèmes que l’on utilise dans les JDRs. En fonction du système que vous utilisez, votre jeu n’aura pas la même saveur, peu importe ce que vous faites, les règles amènent leur propre logique.
Si on prend Savage Worlds, vous aurez une bonne ambiance, les joueurs vont tenter des actions stupides ou héroïques, en tant que maître du jeu, vous allez placer sur leur chemin des ennemis coriaces, des événements très dangereux qui nécessitent des actions audacieuses.
Le système D20 est plutôt axé sur la mécanique, apprendre comment utiliser ses capacités, comment les combinés avec ses coéquipiers…
Le système Basic est un système dur, pas de seconde chance, la parole des pourcentages mène le jeu.

Il y a tant d’autres systèmes, mais je vais essayer de penser global et de comprendre les différences fondamentales. C’est une réflexion personnelle, vous pouvez ne pas adhérer, je vais tout de même lancer un sort de domination 🙂

Pour faire une comparaison avec les langages de programmation en informatique où vous trouverez des langages de bas niveau (proche de l’architecture d’un ordinateur) et des langages de haut niveau (plus facile à comprendre et à utiliser), je pense qu’il y des systèmes de bas et haut niveaux pour les JDRs, mais contrairement aux langages de programmation, la différence ne réside pas dans leur complexité.

Un système de jeu bas niveau est proche du joueur. Vous jouez votre personnage de la manière que vous agiriez dans la vraie vie. Vous pouvez incarner un barbare avec une force surhumaine, mais vous ne pourrez pas compter sur la chance pour réussir. Vous devez jouer intelligemment et ne pas oublier que votre personnage peut mourir.
Un système bas niveau prendra aussi en compte les expériences traumatisantes subies par votre personnage, vous ne pourrez donc pas dire, ok, pas de problème avec l’araignée géante, je vais sauter dessus et la chevaucher.
C’est comme si le système rétroagissait sur le joueur. Votre personnage est effrayé, vous ne pourrez pas faire ce que vous voulez.

Un système haut niveau est proche du jeu. Vous jouez selon les propres règles du jeu sans lien avec le monde réel. Vous incarnez un barbare, allez-y, combattez le dragon en 1 contre 1, sautez de la falaise pour le transpercer… Vous pouvez jouer héroïque, brave, vous pouvez aussi faire des choix risqués puisque vous pouvez compter sur la chance (cartes, jetons, points bonus à dépenser…).
Il y a une distance entre vous et votre personnage, vous ne serez jamais capable de faire ce qu’il fait, et vous n’êtes pas limité pas des conséquences réelles telles que la peur, la lâcheté…

Par exemple, un système assez simple et de haut niveau est Savage Worlds, il peut être de plus bas niveau si vous le voulez.
Un système de bas/haut niveau complexe est le D20 de Donjons & Dragons.
Un système bas niveau assez complexe est le Basic de Cthulhu.

Je pense qu’aucun système est seulement de bas ou de haut niveau, vous trouverez toujours une règle de bas niveau dans un système de haut niveau, et vice versa.

J’ajouterai que souvent, les systèmes simulationnistes sont de bas niveau tandis que les systèmes narrativistes sont de haut niveau. Mais si vous prenez Savage Worlds, il est entre les deux systèmes et à la fois de bas et de haut niveau. Cela en fait un système souple et universel, idéal pour moi.

Je travaille d’ailleurs sur un système simple de bas niveau dont je vous parlerais plus tard.

C’était une réflexion, peut-être n’est-elle pas pertinente, peut-être qu’elle l’est. Je suis curieux de connaitre votre opinion sur le sujet, je suis sûr que beaucoup d’entre vous connaissent bien plus de JDRs que moi, alors n’oubliez pas de laisser un commenter 😉

Pourquoi je joue aux jeux de rôle papiers ?

Jeu de rôle papier

Je joue aux JDR papiers depuis mes 8 ans, j’en ai aujourd’hui 29 !

La question est, pourquoi ai-je consacré 20 ans de ma vie à ce loisir ?

Pour plusieurs raisons que je vais partager avec vous dans cet article.

  • Je suis très imaginatif, j’ai besoin de réfléchir sur des trucs inutiles mais essentiels pour moi. Je m’ennui au travail, allez hop, je pense à ma prochaine partie, à ce que je pourrais créer pour mes joueurs.
    Je suis aussi écrivain, donc je passe vraiment beaucoup de temps en-dehors du monde réel !
  • J’adore les jeux, les jeux de cartes, les jeux de société, les jeux vidéo et bien sûr les jeux de rôle. Je pense que les gens ne jouent pas assez. Ce monde est bien trop sérieux, s’intéresse trop à l’argent, au travail, au patrimoine, et à d’autres choses importantes mais ennuyeuses.
    Vous voulez réduire votre stress, votre anxiété ou votre tristesse, venez jouer !
    Le jeu n’est pas un luxe d’enfance avant une vie d’esclavage ! Nous ne sommes pas des fourmis, et nous n’avons pas encore rencontré une espèce extraterrestre, donc pourquoi mettons-nous autant de pression sur nous-mêmes et notre monde ?
  • Vous voulez voir du monde, jouez à des jeux de rôle papiers.  Vous rencontrez de nouvelles personnes, souvent en partageant un repas, des sucreries et en rigolant beaucoup. Qu’est-ce qu’il y a de mieux pour partager un bon moment ? Je ne sais pas.
    De plus, les jeux de rôle papiers sont très bénéfiques pour des individus ayant des problèmes de comportement. Vous pouvez incarnez des personnages différents de vous et qui vous permettront d’apprendre sur vous-mêmes. Si vous êtes avec des amis ou des nouvelles têtes sympathiques, vous êtes dans un espace de non-jugement, vous êtes à l’aise.
    Donc oui, je suis persuadé que les jeux de rôle papiers peuvent aider les individus qui ont par exemple des problèmes de langages ou ont tendance à être violent.
  • Les jeux de rôle papiers, vu que vous jouez avec votre cerveau, sont aussi très bons pour faire des calculs et comprendre des règles. Ils sont aussi utiles pour la mémoire, vous devez apprendre et vous rappeler des règles ainsi que connaître et vous rappeler des informations sur votre personnage et les ceux des autres joueurs.
    Vous devez aussi prendre des notes sur les éléments clés donnés par le Maître du Jeu (MJ) et les utiliser au bon moment.
  • Les jeux de rôle papiers tournent aussi beaucoup autour du respect. Le respect des règles, le respect de soi-même (on ne se suicide pas à travers son personnage), le respect des autres joueurs et le respect du MJ, celui qui conte l’histoire et est en attente de vos actions.
    Vous devez attendre votre tour, écouter les autres, parfois vous faire entendre quand vous sentez que votre groupe fait n’importe quoi, écouter votre MJ, et même gérer votre frustration lorsque vous échouez, surtout si ce n’est pas de votre faute ou si les dés sont contre vous (tout joueur sait que parfois les dés vous haïssent).

Voila, toutes ces raisons expliquent pourquoi j’adore les Jdrs papiers et pourquoi je continue à consacrer du temps à ce loisir, dont j’espère faire mon activité professionnelle un jour.
Les Jdrs en jeux vidéo sont bien, mais même avec un micro vous ne pouvez pas ressentir la même chose qu’avec une table pleine de joueurs et de breuvages, et vous n’avez pas la même liberté de penser.

En un mot, essayez les Jdrs. C’est simple, convivial et un bien meilleur moyen de s’évader des limitations de la vie que l’alcool, le tabac ou la drogue.

Et si vous voulez une preuve que ce n’est pas un loisir réservé aux nerds, regardez cette vidéo et jouez 😉 (elle est en anglais, mais elle est tellement bien que…)

Donjons & Dragons 5éd (Fr)

Dungeons & Dragons 5th

Donjons & Dragons, LE jeu de rôle mythique, la boussole du rôliste, le père fondateur du jeu de rôle.

Dans l’histoire, j’ai découvert D&D avec la 5ème édition !

Pas vraiment, puisque j’ai passé de nombreuses heures devant Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. J’ai aussi joué, nettement moins longtemps, au premier du titre et à Neverwinter’s Night.

Donc pour moi D&D, c’est Baldur’s Gate et Athkatla pour faire simple, avec des objets magiques super puissants mais inaccessibles financièrement, des monstres boostés à la testostérone et une ambiance médiéval-fantastique faites de tavernes et de gens bizarres dans les ruelles (voleurs, ghoules…).

Le principe du Porte-Monstre-Trésor, pas vraiment vécu personnellement vu le niveau de rédaction des quêtes de Baldur.

En conséquence, D&D 4éd ne m’a jamais attiré puisque je savais qu’il se rapprochait davantage d’un jeu de figurines que d’un jeu de rôle. Hors pour moi, un jeu de rôle c’est avant tout un scénario, une histoire, une vie des personnages joueurs qui peuvent prendre des initiatives, ressentir un monde ouvert.

D&D 3.5éd, je ne pratiquais pas le jeu de rôle avec des bouquins de grosses licences dans ma jeunesse. Une feuille de papier, un crayon et un dé et je faisais une histoire. Cela n’a d’ailleurs pas beaucoup changé et explique mon goût pour Savage Worlds.

D&D 5éd, et bien l’initiative est venu de mon groupe de joueurs qui voulait essayer, et on s’est lancé.

A la première lecture j’ai été très agréablement surpris ; le système n’est pas très compliqué, j’y ai même trouvé quelques points communs avec Savage Worlds (le point Inspiration, l’esprit général qui veut tendre à l’héroïsme).

Très bonne présentation, un système certes riche et varié mais facile à comprendre. Au final on recherche souvent une information (surtout pour les sorts) mais on ne relie pas dix fois la même phrase pour en comprendre le sens. Le jeu demande de l’investissement mais ne ruinera pas votre temps avec des règles mal écrites, approximatives ou qui se contredisent.

En jeu, je dois avouer que lancer principalement 1d20 ça accélère les lancers de dés. En revanche les informations sur les classes sont si nombreuses qu’il est difficile de les retenir pour les utiliser au bon moment.

Les combats sont sympas car les possibilités nombreuses, par contre quand on est habitué à Savage Worlds on ressent une vraie lourdeur dans leur déroulement. Les personnages joueurs ont plein de capacités différentes et les ennemis aussi, autant vous dire qu’il faut être patient, ou surdoué !

Difficile d’improviser aussi un monstre en 2-3 coups de crayon.  C’est possible mais le risque est plus grand que les joueurs s’en aperçoivent. J’ai eu du mal sur ce point à me sentir à l’aise avec D&D mais une fois quelques parties jouées, on apprend à se détacher de ces contraintes, surtout que mes joueurs ne sont pas protocolaires.

Bien sûr D&D c’est aussi des tonnes de suppléments et de sites web dédiés. Sur ce point on peut réellement construire une campagne intéressante. Pour du médiéval-fantastique, si comme moi on aime le style Seigneur des Anneaux, Baldur’s Gate, enfin le MédFan classique, c’est le meilleur jeu. Les possibilités ouvertes dans le Guide du Maître sur les armes à poudre noire voir plus modernes sont intéressantes pour envisager une orientation un peu steampunk, ou le voyage au-délà du Royaume Lointain.

En revanche, gros point noir à mon sens et d’après quelques essais en jeu, l’impossibilité de modifier les règles. Le jeu est très équilibré tel qu’il est mais ne tolère pas de modifications. On peut très rapidement casser la mécanique du jeu par l’ajout d’un tout petit point de règle (en-dehors des règles optionnelles déjà prévues). J’ai donc abandonné toute idée de modifications du système, me cantonnant à la création de nouveaux monstres et objets.

Un autre point négatif est l’évolution exponentielle des personnages. Les personnages acquièrent des capacités puissantes en plus de leurs divers bonus et les créatures peuvent rapidement devenir ridicules. Sur ce point aussi, Savage Worlds est plus équilibré, les personnages de haut niveau ne sont jamais déconnectés du monde, ne deviennent pas des super-héros.

Pour conclure, j’apprécie quand même les possibilités qu’offre D&D et cette cinquième édition permet de faire des aventures fantastiques (dans tous les sens du terme). Mais je reste quand même un aficionado de Savage Worlds qui me permet d’être plus proche des joueurs, de leurs personnages, de mes personnages non-joueurs et d’improviser à tout moment.

Savage Worlds (Fr)

Savage Worlds

Savage Worlds, ce système m’a tout simplement réconcilié avec le jeu de rôle (JDR), rien que ça !

Joueur de JDR depuis mon enfance, sans jamais avoir acheté un bouquin à l’exception de Shadowrun 2° édition, j’étais déçu de la production rôlistique générale. Des systèmes de règles imbuvables, tous différents, favorisant la concurrence entre les joueurs et le pinaillage sur les règles.

Et puis un jour… ô miracle, ce petit livre format A5, haut en couleurs, se glisse entre mes mains dans une boutique dédiée à l’imaginaire.

Dynamisme, simplicité, envie de jouer, créativité, peu onéreux, format ergonomique, voici à peu près toutes les qualités qui me sont tout de suite venues à l’esprit en parcourant les pages du livre de règles de Savage Worlds.

Ce système de règles a été et est toujours un outil formidable de création d’univers et de découverte de JDR pour mes amis. Autour de la table, il favorise la bonne entente, la rigolade, l’héroïsme, tout en assurant une évolution riche des personnages. Les joueurs sont satisfaits et les heures de jeu passent sans mal de tête, et il en est de même pour le maître du jeu.

Ce système de règle est réellement ludique et ergonomique. On utilise les d4-d6-d8-d10-d12, ce qui est très sympathique et non répétitif et les règles sont adaptables à l’envie et sans prise de tête, ce qui vous permet de facilement répondre aux attentes de vos joueurs et d’improviser.
En termes de probabilités, le jeu est fiable même si les puristes des mathématiques n’y trouveront peut-être pas le système le plus équilibré. En tout cas il assure l’amusement, l’aventure et personnellement, c’est tout ce que je demande à un système de règles de jeu de rôle.

Sur l’improvisation, ce que je fais principalement en tant que maître du jeu tant mes joueurs sont créatifs, Savage Worlds la facilite, l’encourage même. Point de lourdeur technique, en quelques chiffres vous avez créé ce que vous souhaitez : un personnage non-joueur, un objet, un adversaire…
Vous avez besoin de consulter un point de règles, en 5 minutes maximum le tour sera joué. Au pire si vous ne le trouvez pas ou si vos joueurs ne l’acceptent pas, 5 minutes de plus devraient suffire à créer la règle adéquate.

Bien sûr le livre de base sera rapidement limité pour un univers en particulier, mais Pinnacle Entertainment fournit un nombre incalculables de suppléments dont l’essentiel est traduit par Black Book Editions en France. De plus, comme dit précédemment, il vous sera très facile d’adapter votre film, jeu ou livre préféré en créant vos équipements, personnages et règles maison. Les contenus gratuits (comme sur mon site) sont aussi légion.

Personnellement tous mes jeux de rôles reposent principalement sur les règles Savage Worlds. J’anime aussi une table de Dungeons & Dragons 5th (je ferais prochainement un article sur ce jeu) et je prépare mon propre système de jeu, fruit de mes modifications de Savage Worlds et de découvertes dans d’autres systèmes. Je vous présenterai mon système lorsqu’il sera terminé, il me permettra de me lancer dans la création intégrale de jeux de rôle et non plus seulement dans l’adaptation.

Le mot de la fin : Vous voulez essayer, vous réconcilier ou simplifiez le jeu de rôle, achetez Savage Worlds !